Альтернативный Форум

— этот форум работает с 03 октября 2005 года. ️‍🔥️‍🔥
Вернуться   Альтернативный Форум > Форумы Публичного Назначения > Игровой
Перезагрузить страницу НА ПРИЛАВКАХ
Ответ
 
Опции темы
(#1)
Старый 03.07.2007
Lightbulb НА ПРИЛАВКАХ

-----

Название диска: Harry Potter and the Order of the Phoenix
Оригинальное название: Harry Potter and the Order of the Phoenix
Официальный сайт игры: http://www.masterthemagic.com/
Разработчик: Electronic Arts
Издатель: Electronic Arts
Жанр игры: Action
Дата выхода: 2007-06-25
Требования: P4-1.8, 512 MB RAM, 64 MB 3D Card
Рекомендовано: P4-3.0, 1 GB RAM, 256 MB 3D Card


"Песочный" Гарри Поттер




"Гарри Поттеру" - творению гения английской писательницы Джоан Роулинг "повезло" уже трижды. Популярности, общественного признания и любви масс ему удалось добиться, как на книжном поприще, так в кино и даже в игровой индустрии. А это с произведениями, основанными на литературном первоисточнике, случается не так часто, как хотелось бы. Навскидку еще можно вспомнить разве что "Властелина Колец". Но вернемся к нашим друзьям-волшебникам.

В далеком 2001 году по мотивам первой экранизации романа приключений юного волшебника были выпущены разные игры, объединенные одним наименованием - Harry Potter and the Philosopher's Stone - на платформах PC, PlayStation, GameBoy и GameBoy Advance. И, что удивительно, все они оказались более или менее любопытными и не были лишены интересных находок в простом, но не примитивном игровом процессе. Чего не скажешь о вышедшей позднее версии для Xbox, PS2 и GameCube.

Сиквел не заставил себя долго ждать, как, впрочем, и новый фильм. Chamber of Secrets была разработана и издана Electronic Arts, славящейся своим вниманием к качеству, на всех "дышащих" платформах того времени. А был то 2002 год. И именно эту игру многие до сих пор называют лучшей в серии проектов "по мотивам" блокбастеров про Гарри Поттера. Затем последовала Prisoner of Azkaban от того же могущественного издателя. Впрочем, несмотря на мощный движок Unreal Engine 2.0, в 2004 году она особо не впечатлила. Благо, на прилавках "расположились" куда более интересные игры. А вот Goblet of Fire, наоборот, была тепло принята прессой и пользователями. Фанаты, однако, остались не слишком довольны, так как из 4-х проектов не один не относился к жанру RPG. Который, как мне кажется, лучше всего подошел бы для отображения этой вселенной. А если к разработке такой dream-game была привлечена, скажем, BioWare, то случился бы истинный шедевр. Но пути воротил большого бизнеса неисповедимы...



Гарри и его друзья



Чтобы в дальнейшем не возникло недопонимания, хочу сразу сказать, что Harry Potter and the Order of the Phoenix - не плохая игра, которая может понравиться всем и особенно придется по душе почитателям первоисточника и, как это не удивительно, "песочницы", так как, хоть и с некоторыми "но", она к этому жанру относится. Не стоит воспринимать все буквально. Гарри, Рон и Гермиона не бегают по мегаполисам, не воруют автомобили и не грабят банки. Нет, нет, все достаточно тихо, спокойно и не лишено фирменного сказочного стиля. Просто, в пределах мира, в котором происходит действие, вы вольны делать все, что вашей душе угодно. И акцент в новой игре, в отличие от той же Goblet of Fire, сделан не на динамичный (на деле - кривой) экшн, а на исследование локаций, общение с персонажами и поиске секретов (как в Grand Theft Auto). Хогвартс на этот раз территориально впечатляет. И "мирное" занятие по душе здесь найти себе сможет каждый. Что же касается "боевых действий", то, конечно же, сражения будут.

Сюжетная линия - та же, что в книге, а, следовательно, и фильме. С незначительными изменениями и некоторыми минорными несоответствиями. В связи с тем, что кино на момент выхода игры еще полностью не смонтировано и в прокат поступит несколько позднее. В любом случае, завязка такова: Гарри Поттер, Рон Уизли и Гермиона Грейнджер возвращаются в Хогвартс на свой "пятый" курс обучения и неожиданно для себя выясняют, что большинство волшебников (причем, как учителя, так и ученики) просто отрицают сам факт битвы Гарри с Лордом Волдемортом. И всей серьезности ситуации и грядущей угрозы многие просто не понимают. Преподаватель курса "защиты против темной магии", так и вовсе, отказывается учить "молодняк" оборонительным заклинаниям. Поэтому Гарри и его друзьям ничего не остается, как взять все в свои руки. Им предстоит убедить всех в ошибочности их общего мнения, собрать армию, найти уязвимые места у злодеев и выстоять в самом страшном за всю их жизнь испытании.



Мой дом родной



Главной заслугой команды разработчиков на этот раз является то, что они заставили почувствовать игроков настоящими обитателями школы Хоггвартс, ее учениками. Во многом это удалось благодаря графическому движку, который позволил нарисовать фентезийно-средневековое здание как можно более правдоподобно. Хогвартс на экране вашего монитора практически неотличим от Хогвартса в кинотеатре. Тут и многочисленные рисунки, и нужный масштаб, и бесчисленные мелкие детали. Вроде, завтрака в строго определенный временной промежуток или летающей по комнатам девочки-призрака Миртл. При том, что, кроме, собственно, главного здания школы в мире Order of the Phoenix присутствуют и другие локации, долгих загрузок при переходе нет. Правда, за это приходится платить редкими, но ощутимыми тормозами.

Да, каждый ученик по-разному относится к Гарри и, соответственно, реакция на его присутствие у всех не одинаковая. Точно также, степень "любви" или "нелюбви" к главному герою проявляется в диалогах и репликах.



Волшебство правит миром



В основе вселенной, в которой происходит действие рассматриваемого продукта, как известно, магия. И в этой игре она играет весьма важную роль. Заклинания делятся на две большие группы: боевые и мирные. Первые используются в сражениях с врагами. В качестве оных выступают мерзкие ученики Слизерина и, конечно, сам темный лорд. Всего таких спеллов шесть.

Противника можно парализовать (для этого нужно "произнести" Petrificus Totalus), оглушить (Stupefy и его усиленная версия Rictusempra), поднять в воздух (Levitate) или обезоружить (Expelliarmus). Наконец, если вы, вдруг, заметили, что в вас летит, скажем, огненный шар, можно отразить его при помощи соответствующей защитной магии Protego. Не густо конечно. Зато вас может порадовать то, что в игре присутствуют и, так называемые" одноразовые заклинания, используемые по воле сценаристов.

Впрочем, многое и не требуется. Бои здесь элементарные, и проиграть практически невозможно. Что интересно, никаких жизненных линеек (ведь разработчики желали создать у игроков ощущение, что они смотрят кино) - вместо этого о состоянии недругов и вашем собственном здоровье должен красноречиво говорить внешний вид и выражение лица. Ну, что же, следует признать, что в Order of the Phoenix это работает. Раненный Гарри плохо ходит, "грустит" и в итоге падает лицом вниз. Последнее - финальная стадия, за которой - смерть. Но до этого вряд ли дойдет, если только вы не будете специально стараться добиться такого эффекта. Новый "Гарри Поттер" очень простая игра.

Что же до "мирной школы", то здесь можно пользоваться: Reparo, используемой для починки разбитых ваз, поломанных столов и так далее, а также Wingardium Leviosa, которая позволяет передвигать объекты в пространстве. А вот Depulso нужно для отталкивания, мешающих продвижению статуй и шкафов. Accio, наоборот, притягивает физические "тела". С помощью Reducto можно разрушить объект, а Incendio поможет сжечь его. Эти заклинания используются для решения головоломок и помогают найти тайники, которыми просто усеян Хогвартс. Много часов можно провести, просто развешивая картины в холле, собирая, разбитые вдребезги вазы и, таким образом, открывая все новые и новые секреты (некоторые практически полезны - позволяют усиливать имеющиеся спелы). Ну и, конечно, все это поможет вам выполнить несколько десятков сайд-квестов, которыми щедро делятся обитатели школы.

Но самое любопытное - это то, каким образом "запускается" магия. От вас потребуется совершать удивительные пассы, быстро и четко "маневрируя" по столу электронным грызуном; вправо-влево, вверх вниз, вбок, на себя и многое другое. Честно говоря, не совсем понятно, зачем это нужно в контексте нашей платформы. К тому же, к такой системе трудно привыкнуть.

Ясно, что на той же Wii такое управление работает на 5+. Но консоль Nintendo и ее джойпад заточены под подобный стиль игры. А PC нет. Не идеальна и система управления. Гарри почему-то очень часто отказывается выполнять требующиеся от него действия, натыкается на стены, ходит в противоположные от "задуманных" вами стороны. Камера здесь зафиксирована, но ей можно управлять. Работает также, как звучит, идиотично. Ситуации, когда в разгар горячей схватки вам заставляют лицезреть лицо Поттера "на весь экран", случаются довольно часто.


Трое, четверо... Один?


Несмотря на то, что вечные спутники Гарри - Рон и Гермиона - постоянно ходят за вами, управлять ими вы не сможете. Они просто - важные и полезные NPC. Но огорчаться не стоит. Вместо них, вы, хоть и ненадолго, сможете побывать в шкурах таких легендарных личностей, как Джордж Уизли, сам Дамблдор и Сириус. Как я уже успел упомянуть выше, в EA старались сделать игру, как можно более похожей на фильм. Кроме отсутствия "лайф-бара", тут также нет никаких радаров, карт на экране, стандартной статистики, стрелки, указывающей направление и прочих условностей. Впрочем, на произвол судьбы вас никто не оставляет. Карта присутствует - на ней можно разглядеть, как местоположение комнат, так и нужных людей.

Order of the Phoenix - не выдающаяся, не прекрасная, но и не плохая игра. Хороший, крепкий "полу-фабрикат", который обязательно полюбят поклонники Гарри Поттера и мимо которого все остальные, вероятно, пройдут мимо. Впрочем, на безрыбье больше 60 миссий, несколько десятков персонажей и множество локаций смогут продержать вас за экраном от 10 до 15 часов. Хотя, конечно, лучше уделить время, например, Overlord. На этом и закончим.

*******

Название диска: Driver: Parallel Lines
Официальный сайт игры: http://www.ubi.com/US/Games/Info.aspx?pId=5688
Разработчик: Reflections
Издатель: Ubi Soft
Жанр игры: Action
Дата выхода: 2007-06-26
Требования: P4-2.0, 256MB RAM, 64MB 3D Card
Рекомендовано: P4-3.0, 512MB RAM, 128MB 3D Card




Машины и оружие, оружие и машины - эта некогда беспроигрышная формула, сейчас уже не актуальна, если в игре нет новых идей. Совершенно неожиданно на мягких лапах к нам подкрался релиз PC версии Driver: Parallel Lines. А мы уж и забыли, что такая игра существует на консолях прошлого поколения. Прошло более года с тех пор, как игра вышла на PS2 и X-Box. Игра оказалась провальной и особых восторгов игроков не заслужила. Когда издательство Atari решило продать права на сериал Driver компании Ubisoft за 24 миллиона долларов, в сердца многих фанатов закралась надежда - а вдруг сериал снова обретет былую славу и покажет этой заносчивой GTA где раки зимуют? Но вместо того, чтобы начать работу над новым "Водилой" Ubisoft решила выпустить этим летом Driver: Parallel Lines на платформах: PC и Wii. В названии игры не случайно есть фраза о параллельных линиях, параллелей к другим играм можно провести очень много. Игра полностью вторична, все то, что есть в игре, мы уже видели в других, более удачных играх.


Назад в будущее


Действие игры разворачивается в 1978 году, нам предстоит играть за ушлого 18-летнего паренька по кличке Кид. Кид отличный водитель и легко сходится с людьми, особенно с преступниками. Несмотря на достаточно юный возраст, паренек всегда сможет извлечь личную выгоду из любого, даже самого грязного дела, а за грязные дела Кид берется без всяких раздумий. На дворе конец 70-ых - время расцвета массовой преступности, а местом действия игры выступает так любимый разработчиками криминальных игр город Нью-Йорк. На ум сразу же приходит великая GTA III, кроме GTA можно вспомнить еще множество игр подобной тематики и во всех них Нью-Йорк представал перед нами в своей неповторимой красоте и уникальности. Так что этот город мы знаем очень хорошо, и вряд ли заблудимся на его виртуальных улицах. Но не думайте, что действие игры будет целиком и полностью разворачиваться только в 70-е. Не буду вам раскрывать всех сюжетных перипетий, скажу только, что через некоторое время наш герой окажется в современности! Спешу предупредить, что машины времени и прочих фантастических штучек в игре нет, как вы могли бы подумать, все гораздо тривиальнее. Ничего себе развитие сюжета, скажете вы, но как оказывается, такой сюжетный ход кажется очень неправдоподобным, уж больно не вяжется образ Кида с современным Нью-Йорком 2006 года. Как бы то ни было, разработчикам удалось неплохо воссоздать Нью-Йорк двух таких непохожих эпох. Современный Нью-Йорк производит тягостное впечатление - мрачные серые здания, очень много машин и людей. Разбросанный повсюду мусор дополняет картинку человеческого муравейника.

Большой и открытый для исследования город разбит на три крупных острова: Нью-Джерси, Манхэттен и Куинс, попасть в каждый район можно по мосту. Где-то мы это уже видели, вам не кажется? Но в отличие от одной знакомой вам игры, все три острова доступны с самого начала и перемещение между ними проходит без надоедливых экранов загрузки.


Соблюдайте правила дорожного движения


Большинство миссий сосредоточено на вождении автомобиля, ведь не зря сериал называется Driver. В этих полностью GTA-подобных и вторичных миссиях, которые вы уже выполняли в других играх, вам необходимо ездить по городу с различными поручениями: перевозить контрабанду, угонять машины, вести подрывную деятельность и собирать разбросанные пакеты с наркотиками. Езда по виртуальному Нью-Йорку не доставляет особой радости, главным образом из-за того, в городе слишком много транспорта и пешеходов, поэтому повсеместно возникают пробки, так что средняя скорость передвижения по городу весьма низкая. Прибавьте к этому полное отсутствие интеллекта у водителей городского транспорта, их поведение не то что интеллектом, условным рефлексом и то назвать сложно. Правда, количество трафика можно установить в опциях игры, но, к сожалению, опции прибавления интеллекта NPC в игре нет, а жаль.

Если вам посчастливиться выбраться на пустынную дорогу, то даже проехаться с высокой скоростью в свое удовольствие у вас не получится. Дело в том, что вездесущие полицейские зорко следят за вами, и если вы превысите скорость, проедите на красный свет или не приведи господи, столкнетесь с другим автомобилем - на вас тут же объявят розыск. Так же как и в GTA, уровень розыска зависит от тяжести ваших преступлений. В Driver теперь есть две шкалы розыска - для вас и для вашего автомобиля. Если вы, например, превысили скорость, то ваш автомобиль попадает в черный список полиции, но так как полицейский не видел вашего лица, достаточно сменить машину, и вы чисты как ангел! В принципе избежать встречи с полиции не так уж и сложно, все патрульные машины, которые находятся неподалеку от вас в данный момент, показаны на радаре и вы при желании можете поиграть в законопослушного гражданина при приближении копа. Вот только возникает вопрос - а зачем вам это надо? Полицейские не очень отличаются в своем умственном развитии от глупых горожан, уйти от погони не составляет большого труда, достаточно заехать в какой-нибудь переулок и отсидеться там, со временем о вас забудут.


Вы никогда не умрете


Помимо длинных и нудных сюжетных миссий, есть возможность брать и дополнительные задания, например, участвовать в многочисленных уличных гонках, поработать таксистом или выполнять различные криминальные поручения. Дополнительных миссий очень много, но они, почему-то не отображаются на вашей карте, следовательно, необходимо самостоятельно исследовать огромный город. Только вот дело это утомительное и скучное. Кид не умеет перелезать через заборы, да и по пожарным лестницам он лазить боится. Он может лишь бегать и прыгать. Маловато возможностей, товарищи, особенно для игры выпущенной в 2007 году. Основная цель внесюжетных миссий не только развлечь вас, но еще и дать вам заработать много-много денег. Деньги нужны для выполнения некоторых сюжетных заданий, а так же для модернизации своего автомобиля. В игре реализован неплохой (по сравнению с GTA: San Andres) тюнинг. Можно даже модернизировать двигатель вашего автомобиля.

Что радует в Driver, так это реализация стрельбы из машины. Так как из машины выходить приходится редко, то точная и эффективная стрельба из окна автомобиля весьма кстати. Особенно незаменимо умение Кида стрелять по ходу движения, достаточно сделать несколько метких выстрелов и противник, за которым вы гонитесь, уже повержен.

Еще одним несомненным достоинством игры является система сохранений, так при неудаче в какой-либо миссии или при вашей смерти - вы можете легко повторить миссию, переместившись к сохраненной отметке. Более того, такие сохранения предусмотрены и по ходу длинных и ответственных миссий.


Волшебный гараж


Давайте поговорим об одной из самых важных составляющих игры - о машинах. С транспортными средствами в игре полный порядок, более 80 машин на любой вкус, от классических моделей 70-ых и современных автомобилей, до экзотических кранов и мусоровозов. Есть также мотоциклы, а вот лодок и катеров не предусмотрено. Да и плавать герой не умеет. Как отмечалась ранее, многие машины можно неплохо тюнинговать: поставить закись азота, или пуленепробиваемые шины, для веселья можно взять мусоровоз и раскрасить его всеми цветами радуги. Машины можно сохранять в гараже, причем гараж не только резиновый (в него можно ставить любое количество машин), он еще и волшебный. Если вы поставили машину в гараж, а после, во время путешествий по городу, разбили или где-то бросили эту машину, то она не пропадет, а будет восстановлена в гараже, вам лишь необходимо заплатить некоторую сумму за ремонт и буксировку. Таким образом, уникальные тюнингованые машины не пропадают бесследно, это довольно интересное решение.

Управление машинами довольно легкое, но вот физика осталась явно от Driver 3, кроме этого невнятная система повреждений очень нереалистична. Ну не мнутся так машины, как бы не думали разработчики игры. Модели машин выполнены очень небрежно и зачастую напоминают рисованные машинки из старого мультика "Том и Джерри".



Серость и убогость


Графика в игре производит весьма и весьма тягостное впечатление. Очень размытые текстуры, наспех сделанные, как будто картонные модели домов и объектов, невнятные движения персонажей лучше всего подходят для ранних игр на PS2, но уж никак не на компьютерную игру современности. Глядя на все это визуальное безобразие, так и хочется схватить тряпку и протереть экран монитора, только это не поможет. Непонятно чем занимались все это время разработчики, но порт на PC выглядит немногим лучше приставочного собрата, выпущенного более года назад. Конечно, в игре используются всяческие шейдеры, например, для визуализации искр, огня и дыма, только вот в этой игре даже шейдеры выглядят устаревшими и на общей фоне серости как-то не смотрятся.

Справедливости ради стоит отметить прекрасную режиссуру и реализацию игровых видеороликов, раскрывающих сюжетные перипетии, складывается впечатление, что смотришь голливудский художественный фильм. Старый фильм. Ибо все сюжетные ходы уже давно известны и все эти криминальные трагедии вызывают лишь приступ зевоты.

Со звуком в Driver: Parallel Lines так же неоднозначная ситуация. Если музыкальные композиции 70-ых лет, звучащие из радиоприемника вашего автомобиля, создают неповторимую атмосферу тех лет и их приятно слушать, то песни современности подобраны как-то безвкусно. Нет в них той изюминки, которая есть в композициях прошлых лет. Звуки стрельбы записаны достаточно хорошо, а вот речь персонажей невнятна. Прочие звуки больше всего напоминают писк аркадных игровых автоматов. Так, что и здесь все не слава богу.

В итоге мы получили устаревшую, насквозь вторичную игру, с отвратительной графикой и скучным сюжетом. Игра прекрасно идет даже на очень слабых конфигурациях компьютеров, но взамен выдает множество ошибок и глюков. Игровые миссии на автомобилях хоть и достаточно динамичные и азартные, но быстро приедаются, в них нет разнообразия, кроме того, в игре мало юмора и здорового сарказма. Конечно, фанаты серии Driver вспомнят былые годы и в очередной раз горестно вздохнут - опять нам подсунули очередную подделку, а так хочется новой, умной и интересной игры. Но, к сожалению, ничего нового в Driver: Parallel Lines нет.

********

Название диска: Shadowrun
Официальный сайт игры: http://shadowrun.com/
Разработчик: FASA Studio
Издатель: Microsoft
Лицензия: 1С
Жанр игры: FPS
Дата выхода: 2007-05-29
Требования: P4-2, 512MB RAM, 128MB 3D Card, Windows Vista
Рекомендовано: P4-3, 1024MB RAM, 256 3D Card, Windows Vista



Топтание святынь - наука бесхитростная, но среди набора зловещих умений Microsoft встречается и не такое. После Halo 2 не хочется признаваться себе в том, что глупо поддался на эффект названия - все-таки Shadowrun знаком и любим с детства. Но вдруг Fasa все же сваяла что-то приличное?

Нормальный человек вряд ли поверит, что мультиплеерный шутер типа Counter-Strike может стать новой игрой на базе настольной ролевой игры аж 1989 года рождения, но это именно то, что Microsoft сотворила с Shadowrun - пожалуй, самой уникальной РПГ со времен первой версии Dungeons & Dragons. Удивительный сплав киберпанка, футуристических технологий и древней магии способен удержать за столом не один десяток поклонников. Трудная судьба этой ролевой системы пережила четыре издания (последнее вышло в прошлом году и было принято в целом положительно) и двух издателей - Fasa в момент закрытия корпорации в 2001 году продала лицензию WizKids. Сюжет и таймлайн Shadowrun потрясает воображение - от козней компьютерного вируса и распространения мутаций среди людей до глобальных катаклизмов и падения мировых правительств (нео-коммунистическая Россия прилагается). В общем, рассказывать можно много и долго - но речь, как это ни парадоксально, вовсе не о Shadowrun в его классическом понимании.



Война ни за что


Если не считать шести коротких, но необходимых тренировочных заданий и возможности побегать с ботами сомнительного интеллектуального развития, в остатке Shadowrun предлагает поиграть в онлайне, через сервис Live. До шестнадцати игроков могут включиться в смертельную схватку "восемь на восемь", продолжая традиционные войны между повстанческими силами Lineage и мегакорпорацией RNA Global. Смысл драки ясен как день - каждая из сторон хочет завладеть магией, которую как раз совсем недавно занесло обратно на Землю со всеми прилагающимися причиндалами типа эльфов, гномов и троллей. Но на этом сюжет заканчивается, поскольку нынешний Shadowrun способен заинтересовать лишь покупкой умений и удерживанием точек с артефактами.

Shadowrun - это мультиплеерный шутер от первого лица, основанный на системе раундовых столкновений и обладающий геймплеем, идентичным Counter-Strike. В начале каждого раунда у вас есть несколько секунд, чтобы прикупить оружие, апгрейды и магические заклинания. Например, в дополнение к автомату можно улучшить его работоспособность, приобретя систему прицеливания SmartLink, а также способность, позволяющую телепортироваться сквозь стены, потолки, полы и так далее. Эти умения несколько отличают игру от стандартных командных шутеров, поскольку позволяют специализироваться без четкого деления на классы. Заклинания типа Tree of Life и Resurrect позволяют лечить и воскрешать других игроков. Smoke позволяет превратиться в дым, обладающий иммунитетом против обычного огнестрельного оружия. А можно, наоборот, приобрести способность Gust, которая отлично противостоит "туманному противнику". Выбор способностей более чем хорош, но засада заключается в том, что одновременно можно иметь только три из них.

Еще один значительный выбор - это раса. Люди лучше используют технические апгрейды, Эльфы быстро передвигаются и, несмотря на низкий показатель здоровья, умеют регенерировать повреждения. Тролли огромны и выносливы, но при этом неуклюжи и неповоротливы; к тому же у них проблемы с запасом маны, позволяющей использовать заклинания. Дварфы - маленькие и крепкие, хотя с магией у них возникают определенные проблемы, которые они решают за чужой счет - читай, крадут ману. Опыт показывает, что из наличествующего выбора игроки предпочитают Эльфов в большинстве случаев, хотя остальные расы отлично вписываются в общий баланс.


Место под солнцем


Потратив немного денег на оружие и заклинания, наступает самое время рвануть в гущу боя. В Shadowrun есть три типа командных боев, хотя разницы между ними практически нет. Две из них основываются на местном аналоге Capture The Flag. Одна команда должна захватить артефакт и доставить его к себе на базу, в то время как другая должна предотвратить эти корыстные замыслы и удержать точку с артефактом. Третий тип игры, как вы наверняка догадались, это тупое рубилово до последнего вздоха последнего игрока вражеской команды. Самое интересное, что подобный стиль - пройтись трактором по вражеским черепам - отлично подходит и к первым двум типам боев. Спрашивается, ну и какого тогда черта было все это мутить?

Мясорубка в чистом виде доступна на любом из представленных в игре уровней, но местный CTF дозволено играть только на больших картах. В Shadowrun есть три маленьких, специально подстроенных под Team Deathmatch карты для восьми игроков, но с дизайнерской точки зрения - это сильно урезанные варианты больших карт, на которых захватывают и охраняют артефакты. Всего в игре девять карт (увы, они это серьезно), поэтому чудовищно низкий уровень раздражает не хуже идентичности всех трех типов геймплея. Познать все особенности Shadowrun можно за пару часов - достаточно пройти все тренинги и поиграть на всех картах.

Опыт игры по системе Live напоминает аналогичную мультиплеерную систему Halo 2: можно набрать команду из игроков в списке друзей и отправиться на поиски огнестрельных приключений, а можно воспользоваться автоматическим поисковиком, который, правда, может показаться тормознутым - из-за малого количества игроков в онлайне. К тому же он обладает дурацкой способностью вбрасывать игрока под конец сражения, что попросту убивает весь смысл. Правда, в отличие от Xbox-версии, у нас есть альтернативная возможность посещения выделенных PC-серверов с использованием стандартного и более быстрого браузера - правда, народу на них еще меньше.

Собственно, Shadowrun - первая игра, позволяющая скрестить в одной битве штыки игроков с Xbox 360 и PC. На обеих платформах все работает великолепно, и догадаться, как именно играет твой противник - с джойстика или мышки - практически невозможно. Вместо того, чтобы подтянуть автоприцеливание, как это сделано в версии Halo 2 для PC с пользователями Xbox 360, Shadowrun дает эту возможность всем - что при наличии апгрейда SmartLink дает неплохие бонусы. Опытные игроки, разумеется, будут разочарованы - автоприцеливание сбивает с толку, появляется ощущение, будто мышку кто-то вырывает из рук. Но как бы странно это ни было, в целом чувствуется баланс - достаточно для примера поиграть сначала с джойстика, а потом с клавиатуры и мышки.



Всем выйти из тени


Визуально игра выглядит отлично в одних местах, и просто отвратительно в других. Окружающие объекты и текстуры великолепны, а система частиц, густо замешанная в использовании заклинаний, выглядит просто замечательно. Но в области анимаций чувствуется, мягко говоря, недоработка. Например, когда игрок карабкается по лестнице, его модель как бы застывает в одном кадре - так было еще в приснопамятном Quake 2, а это, извините, десять лет назад. Модели внутри одной расы абсолютно неотличимы. Все люди из RNA идентичны друг другу, эльфы из Lineage словно вышли из одного инкубатора, и так далее. Дифференциация отсутствует вообще. Все это выглядит недостойно мультиплеерного шутера, а попросту - гадко.

Помимо голосового чата, который отлично работает на компьютерах и на Xbox 360, имеются и другие игровые звуки. Понятно, что в связи с мультиплеерной ориентацией Shadowrun никакой музыки ждать не приходится (а вот в Unreal Tournament она была, да еще какая!). В наличии имеется система оповещений - типа "враг засел на крыше", "вижу двоих на мосту", "артефакт сперли!" и так далее. В принципе, каждое событие озвучено игрой, хотя использовать голосовые команды куда как проще - быстрее крикнуть "drop the tree" товарищу, чем искать соответствующую команду в интерфейсе. Впрочем, в некоторых случаях правильно настроенные горячие клавиши спасают жизнь быстрее, чем успеваешь нажать на кнопку и сообщить о своих соображениях. Остальные звуки тоже неплохо работают. Одна только прокрутка стволов минигана внушает уважение, не говоря уже про веселое попискивание гранаты, которая вот-вот взорвется у вас под ногами.


Кому это нужно?


Выложить тридцать баксов за слабое подобие Counter-Strike и Unreal Tournament - поступок не из слабохарактерных. Стимул играть исчезает через пару-тройку часов (тем более, что никакого лэддера не предусмотрено, не говоря уже о турнирах и глобальных киберспортивных лигах). А о сюжетной составляющей неплохо выразились представители держателя лицензии Shadowrun - WizKids. Сказали они примерно следующее: "Честно предупреждаем: Microsoft переписала сюжет вселенной и условия сеттинга, поэтому к настольной РПГ игра отношения не имеет. Говоря более четко, Shadowrun едва базируется на одноименной системе". Вряд ли можно что-нибудь добавить. Ну разве что в очередной раз обвинить Microsoft во всех смертных грехах.

***********

Название диска: Transformers: The Game
Официальный сайт игры: http://www.transformersgame.com/
Разработчик: Traveller's Tales
Издатель: Activision
Лицензия: Новый диск
Жанр игры: Action
Дата выхода: 2007-06-27
Требования: P4-2.0, 512MB RAM, 64MB 3D Card
Рекомендовано: P4-3.0, 1GB RAM, 128MB 3D Card



Это типичная игра, выпускаемая одновременно с фильмом исключительно для того, чтобы порадовать фанатов, создать дополнительную рекламу фильму и просто заработать денег. Как следствие игра обладает всеми недостатками игр подобного жанра: короткая компания, очень упрощенная боевая система, и невнятный сюжет. Конечно, у игры есть неоспоримое достоинство - как приятно поклонникам со стажем (шутка ли сказать, прошло целых 20 лет с тех времен, когда Трансформеры гремели своими железными частями по всему миру) снова окунуться в этот волшебный мир детства. Трансформеры, они как Барби, только для мальчиков. Если вас мучает ностальгия, и вы всегда мечтали поучаствовать в сражениях между Автоботами и Десептиконами, почувствовать скорость безумных гонок или разрушать города в беспощадной войне, то Transformers: The Game подарит вам несколько часов развлечения. Если вы надеялись на что-то большее, то, скорее всего игра вас разочарует.


Роботы среди нас!


Основная интрига игры точно такая же, как и в фильме. Классическое противостояние сил добра и зла. Бой между роботами разгорелся из-за некого артефакта, называющегося - Allspark. Это вещество, является жизненной силой как для Автоботов, так и для Десептиконов, следовательно, обе стороны как никогда заинтересованы в получении попавшего на землю артефакта. Автоботы, желая защитить Оллспарк и уменьшить человеческие потери приняли не вызывающие подозрений формы автомобилей, так чтобы они могли раствориться среди людей и выступать в роли негласных опекунов всего человечества. Злые Десептиконы могут трансформироваться в самолеты и вертолеты, эти формы как нельзя лучше подходят для ведения боевых действий.

Таким образом, вы можете выступать за ту сторону, которая вам наиболее симпатична, разрушая или созидая. Но особой разницы в этих двух компаниях как-то не наблюдается. Множество миссий сводится либо к сражениям между Трансформерами, либо к участию в гонках, трансформировавшись в подходящий вид транспорта. Помимо необходимости совершать сюжетные миссии вам предоставляется некоторая свобода передвижения. Вы можете исследовать большой и разнообразный окружающий мир, собирая кубики Энергона (100 штук в каждой области), выполняя дополнительные миссии. Эти внесюжетные задания довольно просты - выследить или уничтожить несколько транспортных средств противника, или участвовать в гонках.

Для любителей проходить игры на все 100% разработчики приготовили ряд бонусов, которые открываются, если вы показываете какие-либо рекордные показатели. Например, активно уничтожая противников, вы можете заработать Премию Героя. Во время ваших успешных действий на экране появляется логотип вашей команды, набрав 5 таких изображений, в меню немедленно откроется один из бонусов. Премии также можно зарабатывать, успешно заканчивая главы игры. Чтобы помочь вам открыть все бонусы (7 видеороликов, 158 рисунков и другие материалы) создатели разрешают переигрывать любую из миссий. Это не очень сложно, но требует много времени и будет интересно только настоящим фанатам игры.


Не потеряйте ориентацию


Авторы игры явно рассчитывают на очень широкую аудиторию, поэтому игра может показаться вам слишком простой. Уничтожить противника не составляет особого труда, правда некоторые гонки с ограничением времени заставят вас проходить эти не очень интересные задания несколько раз. Порой такой подход разработчиков очень раздражает.

Неправильный игровой баланс проявляет себя и в многочисленных сражениях с боссами. Ваши лазеры практически не приносят вреда бронированному истукану, в то время как его удары весьма болезненны для вашей слабенькой брони. Единственный выход постоянно двигаться и бросать в противника различные предметы. Это довольно интересное занятие, но уж больно изматывающее.

Хорошим развлечением служит возможность разрушать все и вся. Так, играя за Десептиконов, вы участвуете в простых, но интересных миссиях - вам необходимо разрушать здания, уничтожать автомобили и военные установки. Ваше оружие способно причинять много урона зданиям, машинам, деревьям и любым объектам в пределах видимости. Главная цель злых Десептиконов устроить максимально возможный хаос. Весьма веселое занятие, скажу я вам. В компании Автоботов вы можете делать то же самое, но это же не по-честному! Вы же должны оберегать людей, а не уничтожать города!

Во время мощных взрывов виртуальная камера имеет обыкновение вздрагивать и даже перемещаться из стороны в сторону. Сделано это для большего кинематографического эффекта и смотрится довольно неплохо, но вот в плане геймплея такая пляска больше мешает, чем помогает. При многочисленных взрывах камера так долго трясется, что сцена боя уходит из поля вашего зрения. А это чревато тем, что пока вы будете соображать что происходит, к вам подкрадутся враги, а вы их даже и не увидите, пока вашего робота не расстреляют в упор.

Неоднозначное впечатление и от системы управления Трансформерами. С одной стороны управлять роботами довольно легко, даже при ведении шквальной стрельбы, но вот обращенными в автомобили Трансформерами управлять весьма и весьма непросто. Иногда машина ведет себя как корова на льду, собирая все попадающиеся по дороге столбы, попасть в противника при этом очень непростая задача, приходится все время держаться позади него, так как в игре отсутствует возможность управлять оружием независимо от транспортного средства. А вот управлять летающими трансформерами на удивление просто и приятно. В настройках игры можно помимо стандартной связки: клавиатура + мышь установить джойстик от X-Box 360, если конечно таковой имеется у вас в наличии, что ни говори, а Трансформеры больше консольная игра, чем компьютерная.


Период адаптации

Несмотря на явную консольную направленность, игра прекрасно адаптирована под PC и в плане графики выглядит весьма и весьма неплохо. Вступительный ролик, в котором описывается завязка сюжета - это настоящее произведение искусства, смотря его, забываешь, что перед тобой только компьютерная игра, кажется, что уже находишься на премьере одноименного фильма. По ходу игры большое внимание уделяется мелким деталям, например, наблюдать за превращением робота в автомобиль одно удовольствие. Механика трансформации логична и эстетически красива. Это невозможно описать, это нужно видеть. В остальных моментах игры графика тоже не уступает ни в чем: открытые игровые пространства обширны, разрушаемы и детализированы, а модели персонажей точь-в-точь напоминают своих прототипов из фильма.

Игра довольно хорошо оптимизирована, неплохо выглядит и хорошо идет на компьютерах со средней конфигурацией, прошу занести этот факт в протокол, господа присяжные заседатели! Вместе с тем наблюдается довольно существенное падение FPS, когда на экране много взрывов и лазерной стрельбы.

Самое главное разочарование от игры, непосредственно связано со звуком. Нет, персонажи озвучены весьма профессионально, некоторых из них озвучивают те же самые актеры, что и в фильме. Прочие звуки тоже не вызывают нареканий. Во время битв звучит бодрый и героический рок и электроника, а в остальные время играет тихая и ненавязчивая фоновая музыка, которая не отвлекает. Проблема кроется в том, что если вы решите на время отказаться от выполнения сюжетных миссий и начнете просто исследовать окружающий мир, то вам настойчиво будут советовать вернуться к продолжению игровой компании. Причем делается это столь часто, что попросту пропадает желание играть вообще. Занудный голос, требующий от вас сознательности, просто бесит. Конечно, можно отключить голоса, но какое же тогда удовольствие от игры? Странное решение создателей игры, очень странное.


Конец фильма


Что ни говори, а поиграть в Трансформеров было здорово! Несмотря на явные проблемы с балансом неправильную озвучку и малоинтересные игровые миссии, мы должны быть благодарны разработчикам за такую довольно симпатичную детскую игру. Иногда хочется расслабиться и вспомнить былые годы, просто играя и не обращая внимания на такие условности. Игра по фильму есть игра по фильму, не стоит ждать от нее чудес, такие игры призваны продлить удовольствие от фильма и немного развлечь. Из-за отсутствия мультиплеера, вы вряд ли захотите пройти Transformers: The Game еще раз, разве что лет эдак через 20. Нужно же иногда возвращаться в детство.
Paramore Paramore вне форума
Paramore
 
Регистрация: 15.06.2006
Сообщений: 3,049 шт.
Карма: 0 бал.
Ответить с цитированием
(#2)
Старый 03.07.2007
Re: НА ПРИЛАВКАХ

Вот ролик Трансформеров
LEADER LEADER вне форума
Присматривается
LEADER
 
Аватар для LEADER
 
Регистрация: 08.04.2007
Сообщений: 95 шт.
Карма: 2 бал.
Ответить с цитированием
(#3)
Старый 03.07.2007
Re: НА ПРИЛАВКАХ

The Sopranos

Компания THQ, как известно, недавно выпустила экшн The Sopranos (по мотивам одноименного мафиозного сериала), в котором нас ждет великолепная атмосфера, звездный состав и увлекательный игровой процесс. "Наш ответ The Godfather", так сказать.
Война кланов в самом разгаре: самые могущественные семьи Филадельфии и Нью-Джерси готовы разорвать друг друга. Вам предстоит доказать, что вы преданный и нужный член семьи, выполняя задания Тони Сопрано. Как? Зарабатывая (отнимая) деньги, защищая членов семьи и зарабатывая уважение (поднимаясь по карьерной лестнице).

Ходят слухи что в ближайшем времени компания планирует выпустить порт на ПК. Нам остается только ждать.

---учитывая что порт будет с ps2 то на особо шикарную графику можно не расчитывать
Paramore Paramore вне форума
Paramore
 
Регистрация: 15.06.2006
Сообщений: 3,049 шт.
Карма: 0 бал.
Ответить с цитированием
(#4)
Старый 03.07.2007
Exclamation Re: НА ПРИЛАВКАХ

Remedy, некогда всколохнувшая мир легендарным Max Payne, на пару с Microsoft готовит к выходу свой новый грандиозный проект под название Alan Wake. Обещая вытянуть из современных технологий максимум возможного, они на данный момент уже вытянули столько, сколько ранее вытянуть казалось очень проблематично. К написанию сценария были привлечены лучшие сценаристы Голливуда. В результате нас ждёт самый захватывающий компьютерный психологический триллер из всех ранее существующих.

В кратце о сюжете: Алан Вэйк - писатель ужасов приезжает в небольшую деревушку близ озера, где его ждёт то, что до этого казалось только выдумкой. Все что он ранее писал в своих книгах - предстает перед ним во всем обличии и многообразии.. Единственный защитник на его пути - это свет. Только свет может спасти от кошмаров проникающих в наш мир..

В игре полностью реализована смена дня и ночи.. и если днём мы можем не боятся потусторонних сил и опасностей, то с приближением ночи у игрока автаматически вырабатывается ощущение беззащитности. И вырабатывается оно благодаря тому, что ребята из Remedy делали уже очень давно.

Из особых плюсов помимо всего выше упомянутого стоит отметить что игра будет проходить на территории соответсвующей реальным масштабам 100 кв. км. По которым разумеется можно будет перемещаться на транспорте.

Особенно радает технология тумана, который в произвольном порядке окутывает все прилегающие территории.

Вопщем достаточно взглянуть на официальные скриншоты из игры, чтобы понять, что ЭТО БУДЕТ НЕЧТО:


Выход игры намечен на декабрь этого года на ПК
Paramore Paramore вне форума
Paramore
 
Регистрация: 15.06.2006
Сообщений: 3,049 шт.
Карма: 0 бал.
Ответить с цитированием
(#5)
Старый 03.07.2007
Re: НА ПРИЛАВКАХ

На счет Сопрано обрадовал, это классно, а сериал это просто нечто!
Awakened Awakened вне форума
Awakened
 
Регистрация: 04.01.2007
Сообщений: 1,035 шт.
Карма: 0 бал.
Ответить с цитированием
(#6)
Старый 03.07.2007
Re: НА ПРИЛАВКАХ

Согласен с тобой, !Activity! Давно хотелось поучаствовать в жизни героев сериала. Вот теперь будет возможность пообщаться с Тони лично
FortySeven
Гости форума
 
Сообщений: n/a шт.
Ответить с цитированием
(#7)
Старый 10.07.2007
Re: НА ПРИЛАВКАХ

Название диска: Ghost Recon: Advanced Warfighter 2
Официальный сайт игры: http://ghostrecon.us.ubi.com/graw2/
Разработчик: Grin
Издатель: Ubi Soft
Лицензия: Руссобит-М
Жанр игры: FPS
Дата выхода: 2007-07-09
Требования: P4-2.0, 1GB RAM, 128MB 3D Card
Рекомендовано: P4-3.0, 2GB RAM, 256MB 3D Card



Надеюсь, поклонники тактических стратегий согласятся со мной, что выход игры Tom Clancy's Ghost Recon в 2001 году от Red Storm ознаменовал собой открытие новой эры современных и реалистичных проектов подобного жанра. Ghost Recon на тот момент поднял планку качества на новую поистине недосягаемую высоту и заставил конкурентов спешно пересматривать свой взгляд на развитие стратегий на последующие годы. Обласканный рецензентами и усыпанный наградами проект помимо морального и материального вознаграждения своим создателям способен также создать проблемы своим же отцам в случае принятия им решения творить продолжение своего успешного детища. В 2006 под патронажем все того же издателя (Ubi Soft) на платформе PC возник проект Ghost Recon Advanced Warfighter (GRAW). Надо отдать должное студии из Швеции GRIN. Она постаралась создать PC-версию, так чтобы она как можно ближе была по духу к первому Ghost Recon. Как создать продолжение не только не уступающее оригиналу, но и способное превзойти его по всем параметрам? Ответ на поставленную задачу на первый взгляд лежит на поверхности. Дать игроку больше свободы, расширить выбор оружия, увеличить количество вариантов ведения боя, улучшить тактическое управление. Список можно продолжать практически до бесконечности. Но не все так просто.

Как и его предшественник PC-версия GRAW 2 разрабатывается независимо от консольных портов все той же шведской студией GRIN. Все от дизайна уровней до большей части моделей было разработано эксклюзивно для PC. Единственное в чем будет роднить версию для персональных компьютеров и приставок это наличие единого для всех платформ сюжета и звуковых эффектов. Так что ответ "только другой порт" на вопрос о том есть ли отличие PC-версии от консольных конкурентов будет в корне неверен и, мягко говоря, неточен.


Долой преграды


Во-первых, ребята из GRIN решили сосредоточиться на формировании стратегического ядра, возле которого сгруппируются остальные элементы игры. В сущности для всех нас, это будет означать, что в GRAW 2 превалирующим элементом игрового процесса станет стратегия в самом лучшем ее виде. Для игроков больше всего ценящих в подобных играх возможность глубокого стратегического планирования это станет настоящим подарком. В этом смысле геймплей в GRAW 2 будет больше напоминать первые игры серии, в которых именно стратегия выходила на первый план. Этот новый уровень тактического разнообразия можно почувствовать уже на начальном этапе, например, брифинг будет сопровождаться демонстрацией очень детализированной воздушной карты, на которой будут обозначены цели предстоящей миссии.

Перед началом операцией вам предоставят возможность выбрать членов команды, укомплектовать каждого "призрака" оружием, причем вы без всяких ограничений сможете изменять по своему усмотрению арсенал любого бойца, будь это добавление установки для пуска гранат или же что-то иное. После отбора вашей команды вы сможете установить для них точку высадки на воздушной карте, выделяя на первый план цели и планируя самый удобный и быстрый маршрут к обозначенному объекту. Даже в этой ранней стадии, на этапе подготовки к предстоящей миссии, богатство доступных вариантов в GRAW 2 делает проект в этом плане полностью отличным от своего предшественника.


События, в которых самое активное участие примет команда "призраков" будут разворачиваться в 2014 году спустя практически год после завершения предыдущей операции команды. Отряд под руководством капитана Скота Митчелла вылетит на юг США к мексиканской границе. Конфликт между регулярными войсками и повстанческими силами мятежников разросся до такой степени, что вверг основную территорию Мексики в пучину гражданской войны. Все возрастающая тревога высшего военного руководства Штатов, не в последнюю очередь, связанная с угрозой использования ядерного оружия, заставило его предпринять адекватные меры во избежание усугубления ситуации и переноса конфликта на сопредельное государство. Отряду "призраков" предстоит выполнить ряд сложных задач в приграничных городах Cuidad Juarez, Мексика и Эль-Пасо, штат Техас.


Потрясающий масштаб


По сравнению с первой частью в GRAW 2 карты в разы увеличатся в размерах и будут до предела нашпигованы различными типами природного ландшафта. Гористый ландшафт плавно уступит место территории покрытой зелеными насаждениями, которая в свою очередь сменится пустынной равниной, ступив на которую вы станете идеальной мишенью для снайпера. Вот уж, не знаешь, радоваться ли этому разнообразию или нет. Ведь "призракам" придется действовать предельно осторожно, дабы не напороться на врага, знающего особенности местности в этом районе и очень умело использующего это знание в своих недружественных целях. Размер новых уровней должен не только подчеркнуть "эпический" масштаб сражений, но и предоставить игроку как можно большее пространство для стратегического маневра. Создатели GRAW 2 обращают наше внимание на то, что отряд "призраков" не будет по рукам и ногами скован путами сюжетной линии. Для игроков с нетерпением ожидающих выход второго эпизода, это не спорю хорошая весть, особенно для тех, кому неинтересен игровой процесс, за которым наблюдает невидимый режиссер и направляет его в строго определенное русло. В общем, свобода и только свобода - вот ключевой девиз создателей новой игры.


И здесь и там


Система управления действиями "призраков" Cross-Com подавалась создателями первого GRAW в качестве одной из наиболее интригующей особенности новой игры в ходе проведения многочисленных презентаций. По сути, система представляла собой небольшое окошко в углу персонального экрана (HUD) игрока, на который можно было вывести отображение товарищей по команде, техники и посмотреть картинку с камер установленных на беспилотных летательных аппаратах - превосходный инструмент для быстрой разведки и оценки состояния поля боя. Во второй части, уже по традиции, все внимание должно быть опять приковано к обновленной системе управления действиями "призраков" Cross-Com 2.0. Несомненно, система прекрасно себя зарекомендовала в прошлой игре, но в то же время согласитесь небольшое темное окошко, через которое вы наблюдали за действиями своих товарищей по команде, несколько сковывало свободу ваших действий. Видимо Ubi Soft учла пожелания игроков и в GRAW 2 растянула маленькое окошко на весь экран, обозвав его как "Full Command View". Теперь вы получите возможность отдавать команды индивидуально каждому из "призраков" и наблюдать их действия непосредственно через их глаза не без помощи Cross-Com. Игрок сможет сосредоточить в своих руках управление каждым из солдат и контролировать любое их действие. Особенно данная опция будет полезна в тех случаях когда "призракам" придется рассредоточиться на большой территории. В этом контексте GRAW 2 поразительно сроднилась с жанром RTS и, далеко не факт что преданные поклонники серии с радостью воспримут, сильный крен в сторону чужого лагеря.


Разрушим все до основанья


Что можно сказать о технологических особенностях графического движка, на основе которого разрабатывается GRAW 2? Разработчики не ставят перед собой задачу кардинального изменения графического ядра в новой игре. В GRAW 2 планируется добавить немного свежих штрихов, чтобы игра выглядела немного по-другому в плане визуального исполнения. По словам создателей проекта, они хотят придать второй игре гораздо больший элемент реализма и динамичности. В качестве примера приводятся военные действия, разворачиваемые в городских кварталах. Теперь здания и различные постройки будут "серьезно страдать" от агрессивного воздействия извне. Говоря простым языком, это будет означать то, что любое здание в городе по воле их строителей можно разрушить до основания. Добавить красок в картину городских боев, по мнению создателей, поможет использование большого количества частиц, с помощью которых они хотят показать летающие по воздуху различные вещи, строительный материал и горящие вокруг остовы зданий. Список графических наворотов используемых в новом проекте на этом не исчерпывается. Можно еще сказать об просчитываемых в реальном времени динамических тенях и освещении, динамическом огне и реалистичном отображении дыма, улучшенных моделей персонажей, погодное моделирование и все мыслимые виды освещения, включая эффект называемый разработчиками не иначе как "лучи бога".

Одним из наиболее часто обсуждаемых и критикуемых аспектов первой игры стал непонятный скудный ассортимент карт в режиме multiplayer mode. В PC GRAW 2 этот режим претерпит значительные изменения в угоду любителей онлайн сражений. Во второй части наряду с полным списком карт представленных в Xbox 360, в PC версии будет присутствовать ряд эксклюзивных уровней. Популярные карты, например Siege и Hamburger Hill, будут соседствовать с картами типа Recon vs Assault - командно-тактическая карта, в которой одна группа игроков будет играть за "призраков", а другая за мексиканских мятежников.


Итог


Что можно сказать по поводу перспектив серии? Вторая часть GRAW для PC демонстрирует нам изрядный прогресс на фоне оригинальной игры. Теперь проект больше не чувствует себя бедным родственником на фоне упитанного полноценного релиза для приставки Xbox 360. Обладатели данной приставки уже успели ознакомиться с GRAW 2 в марте этого года и получили массу положительных эмоций от прохождения игры. Но обладателям персоналок не стоит расстраиваться. Уже в июне GRAW 2 должен прийти и на нашу улицу. Но самая лучшая новость заключается в том, что на этот раз игроки наконец-то получат полноценную PC игру, вобравшую в себя лучшие элементы из 360 версии. Плюс в качестве приятного бонуса нас с вами будут ожидать свежие слои стратегии добавленные к и так уже достаточно превосходному тактическому геймплею.

******

Оригинальное название: Loki
Официальный сайт игры: http://www.loki-game.com/
Разработчик: Cyanide
Издатель: Focus Home Interactive
Лицензия: Акелла
Жанр игры: RPG
Дата выхода: 2007-07-03
Требования: P4-2, 512MB RAM, 128MB 3D Card
Рекомендовано: P4-3, 1024MB RAM, 256 3D Card


Сейчас, с высоты тридцатилетнего опыта, достаточно быстрого взгляда, чтобы осознать одну простую истину. Лишь два жанра вечны, как огонь в Александровском парке: тетрис и рпг-слэшер.

Если хочешь сделать что-то, во что будут играть тысячи пользователей, невзирая ни на что - сделай клон Diablo. Надергай задумок из хитов прошлых лет, намешай простенького - можно даже бредового - сюжетца, разбавь графикой, благо этого добра на каждом углу валяется, обвешай пресс-релиз устрашающими фразами - и смело выпускай гулять на улицу.

Самое смешное, что все это работает. Так уж устроены многочисленные поклонники жанра, что их устраивает что угодно, если оно динамично, эпично и не вылетает на втором акте. Из этих людей да гвозди бы делать...


В древнем-древнем мире


Визитная карточка проекта "А как было у них?" в жанре Action/RPG выглядит так: мифология - наше все. Эльфы и гномы? Поезжайте в Sacred. Эпическая борьба добра со злом - привет, Diablo. Может, научную фантастику? "Не, думает сценарист, это долго и нудно разрабатывать вселенную, прописывать сотни персонажей и их место под солнцем. Да и потом, кому нужен слэшер с научной фантастикой? Это все равно что FPS про Геракла". Тему мифологии в ролевых играх впервые была поднята году этак в 2000-м с выходом ролевой стратегии Invictus: In the Shadow of Olympus. Правда, на слэшер она никак не тянула, но точку отсчета вполне обозначила. Потом был ставший знаменитым Titan Quest, ну а затем на ниве мифологий решила выехать французская студия Cyanide. Лучше бы сразу приняли своего "цианида" и не мешали добрым людям спать по ночам, борясь с противоестественными желаниями мазохистского характера.

Несмотря на то, что игра называется Loki, все начинается с другого отрицательного бога. Вообще, там смешано аж четыре различные мифологии: древнегреческая, древнеегипетская, скандинавская и ацтекская. И это только один из приветственных жестов в сторону Titan Quest. Так вот, потусовавшись в родной локации, героя направляют в Египет, дабы разобраться с богом Сетом, который как раз проснулся от вечного сна, чтобы покарать неверных, устроить тоталитаризм среди смертных и все такое прочее. Естественно, это только начало, и в прекрасном далеко игрока ждет масса увлекательных приключений. А теперь - главный сюрприз. Чтобы открыть истинную концовку, необходимо пройти игру на всех трех степенях сложности. Нормально, да? Один эпизод занимает примерно 9-10 часов. Четыре эпизода - 40 часов. Умножаем на три - получаем 120 (это без учета того, что с каждым прохождением увеличивается уровень сложности). А не пошли бы вы лесом, дорогие гейм-дизайнеры?


Кровь прилипла к голове


К сожалению, лесом они не пойдут. Более того, как уже упоминалось, есть на свете такой генотип людей, которые плевать хотели на муторный сюжет и прочие изыски - лишь бы дали порубать в капусту всяких монстров и монстриков. И даже их не останавливает интерфейс, о котором - отдельная песня.

Скажи мне, современный геймер, ты когда-нибудь видел такую вещь, как текстовый интерфейс? Представь себе - никаких иконок, никаких картинок. Только название предмета и в отдельном блоке - его описание. Кажется, нечто в этом духе я последний раз наблюдал году в 1993-м, когда вышел Might & Magic V, последний представитель славной серии в режиме VGA. Правда, там была иконка, обозначающая тип предмета - оружие, броня, бижутерия или вещь квестового значения. Ну так вот, в Loki нет даже этих иконок. Когда-то считалось, что настольные ролевые игры, где описания произносит вслух Мастер Игры (он пишет сценарии, персонажей и так далее), развивают воображение - мол, каждый игрок по-своему представляет себе ту или иную деталь игры. Конечно, в Loki предмет визуализируется, когда его нацепляешь на тушку своего альтер-эго, но до той поры остается только представлять себе, что такое "Греческая дубинка защиты теней".

Вообще, предметная система у игры удивительная. Во-первых, все вещи делятся по расам. Дело в том, что в начале игры можно выбрать один из четырех классов, каждый из которых принадлежит к своей расе и, соответственно, мифологии. Поэтому греческая амазонка не может использовать предмет, который начинается со слова "египетский", а суровый скандинавский воин ну никак не нацепит на себя шапочку, предназначенную ацтекскому жрецу. Во-вторых, вещи традиционно обладают случайными параметрами, поэтому зачастую приходиться бороться с персональной жабой - то ли надеть этот жилет на +5 выносливости, обменяв его на +3 интеллекта, то ли ждать еще часа полтора-два, пока выпадет что-нибудь получше (и не забывайте про расовую принадлежность!).

Но не дропом единым жив человек! В каждом приличном селе обитает некто Кузнец, способный раздолбать предмет высокого качества в жалкие обломки. Если к этим обломкам приделать десяток брусков драгоценного металла, то брюки легким кликом мышки превращаются в шорты повышенной защиты. Или какой-нибудь занюханный скипетр начинает бить дополнительным уроном темной магии. Ну или что-нибудь еще в этом духе. Причем если в Titan Quest для улучшения экипировки требовался сам предмет, рецепт да еще и добрый десяток редких ингредиентов, то здесь достаточно выбить подходящую руну - а все остальное как-то само приложится.


Продажные твари


Товарно-денежные отношения, к которым мы так привыкли, несколько омрачаются вездесущим интерфейсом. Внимайте: чтобы продать предмет, нужно перенести его в специальный отстойник, затем у продавца выбрать соответствующую опцию и уже оттуда продать весь накопленный хлам. В принципе, цель такого истинно немецкого педантизма понятен: чтобы случайно не продать какую-нибудь ценную вещь. С функцией buy back продвинутая галльская цивилизация, судя по всему, не знакома.

Удивительно еще и другое: у продавцов периодически появляются интересные вещи за соответствующую цену, а вот различные банки и бутылки, которые столь интенсивно пьет главный герой, могут не восполняться часами. В итоге, изрядно подрастеряв запас волшебных эликсиров, можно остаться с голой задницей супротив какого-нибудь особенно злого босса.

С другой стороны, все монстры в игре так устроены, что игрок в теории может не получить ни одного удара в свое драгоценное рыло. Достаточно лишь резво бегать по округе, отстреливаясь от наседающих тварей. Даже боссы, которые по логике должны напрягать ум и смекалку, подвержены простейшему "кайту" - бегаешь себе, постреливаешь потихоньку, восстанавливаешь ману и здоровье, повторяешь. Наверное, программистам Loki очень понравится. 10 RUN. 20 SHOOT. 30 GO TO 10.


Таланты и поклонники


Вот тут разработчики решили проявить свою, с позволения сказать, креативность. Набор уровней полностью идентичен своим собратьям по жанру: убиваем монстров, выполняем задания, получаем опыт. Один уровень - пять очков, которые можно вкинуть в банальные донельзя выносливость-силу-ловкость-интеллект. О том, когда же это все закончится, молчат даже манускрипты Нострадамуса. А вот с талантами все несколько хитрее. Каждому персонажу дозволено помолиться одному из трех профилирующих богов. Выбрав себе объект для поклонения, герой отдает 25% полученного опыта в пользу высшей силы, за что та прокачивает ему отдельный <уровень талантов>. Один уровень - одно полновесное очко, вкладываемое в божественное дерево навыков. Короче, мухи отдельно, котлеты отдельно. Несколько неудобно, поскольку таланты всегда будут запаздывать за персонажем (да еще и отставать), но при условии наличия аж 200 уровней крутости, дефицита характеристик или тех же талантов не наблюдается вообще.

Таланты классическим образом поделены на пассивные и активные. Первые - это те, которые не требуют лишний раз нажимать на кнопки, а вторые требуют отдельного слота в окошке умений (клавиши 1...10), хотят постоянного развития и вечно сжирают какое-то нереальное количество маны. Чтобы побыстрее прокачать умения, нужно помимо обычной сдачи опыта (в размере 25%, напоминаю) еще и "кормить" алтарь своего божественного кумира различными предметами, желательно эпического свойства. Конечно, денег никаких на это не хватит, но как же все-таки приятно улучшать любимый файрбол одновременно с уровнем персонажа.


Не пропатчишь - не поедешь


Есть у моряков такая традиция: при пересечении экватора устраивать всеобщую баню с купанием новичков в соленой морской воде. В некоторых командах принято еще и дубасить новичков чем-нибудь типа половой тряпки. Новички фыркают, смеются, но выносят все тяготы морской службы. К сожалению, в игровой индустрии не принято бить начинающих разработчиков в момент выхода их продукта. А жаль, из этого могла бы получиться весьма показательная традиция - на будущее, чтобы знали, как выпускать игру. Да так, чтобы не пришлось в течение месяца выпускать аж четыре патча с пометками "Очень важно! Обязательно установите!". Количество обнаруженных багов, пожалуй, превышает количество заявленных особенностей Loki. С таким подходом к процессу несколько пугает будущее студии Cyanide. Весьма вероятно, что им придется перейти на "аутсорс", благо задатки для этого у них имеются.

Видеоролики Loki - пожалуй, самое лучшее, что есть в этой игре. Волшебные, просто поразительные сюжеты разворачиваются перед игроком. Все очень динамично, красиво, завораживающе и прочий пиар. Нет, правда, такие ролики стоят серьезных денег - и лучше бы разработчики на них и зарабатывали. Потому что анимация, которая присутствует в игре - вот эти вот два с половиной кадра - это отличный повод сжечь еще одно неприметное здание в Париже. Чтобы больше так не делали.


Кому жаловаться?


На самом деле, у Loki имеется вполне прогнозируемый успех. Российский издатель обладает достаточными связями, чтобы отрекламировать игру по полной программе, включая родственные узы с редакторами игровых журналов и прочую современную чушь. Неприхотливый русский игрок с радостью вонзит свои зубы в гранит Самого Идиотского Клона Diablo (тайтл мой - прим. автора), причем не обломает их, а сточит до основания, но все же одолеет богомерзкие ошибки и криворукость Cyanide ради того, чтобы узнать - какую каверзу затеял этот хитрец Локи. Снимем шляпы и пожелаем им всем удачи.

******

Название диска: Dead Reefs
Официальный сайт игры: http://www.adventurecompanygames.com/tac/dead_reefs/
Разработчик: Streko-Graphics
Издатель: The Adventure Company
Лицензия: Новый диск
Жанр игры: Adventure
Дата выхода: 2007-07-01

Сотни лет назад свирепые английские пираты нападали суда близ окрестностей Мертвого Рифа, грабя их сокровища и убивая членов команды. Тысячи людей погибли в этом месте. Так затонул и один из кораблей, перевозящий таинственный магический артефакт. По слухам, он принадлежал секретному ордену монахов. Позже из под воды его достали слуги правителя острова, Барона Де Сантра.

Вскоре после мистической находки, жители этих земель стали погибать один за другим. Первым, кто умер, была жена барона — он сам пронзил ее мечом.

Годы прошли с того времени. Загадочный остров хранил свои ужасные тайны. И вот детективу с «большой земли», Амидео Финвинеро, предстоит расследовать смерти Мертового Рифа. Играя им, вам предстоит погрузиться в атмосферу сумрачного экшна-приключения, постигнув загадки старого острова.
Paramore Paramore вне форума
Paramore
 
Регистрация: 15.06.2006
Сообщений: 3,049 шт.
Карма: 0 бал.
Ответить с цитированием
(#8)
Старый 10.07.2007
Re: НА ПРИЛАВКАХ

ДВА ОФИЦИАЛЬНЫХ АНОНСА ВЕСЬМА ОЖИДАЕМЫХ ГЕЙМЕРАМИ ИГР

------

Название диска: Need for Speed: Pro Street
Официальный сайт игры: http://www.ea.com/nfs/prostreet/home.jsp
Разработчик: EA Canada
Издатель: EA Games
Лицензия: Soft Club
Жанр игры: Racing
Дата выхода: 2007-11-20



Из года в год Electronic Arts радует нас новой игрой в вечной серии Need for Speed. Некоторые игроки даже и не подозревают, что сериал существует вот уже 13 лет. Многие и в хронологии-то его разобраться не могут. Смешно иногда звучат высказывания молодого поколения о том, что вышел третий Underground, который на самом деле величался Most Wanted'ом. Еще смешнее звучат высказывания некоторых игроков о том, что они ожидали от серии реализма в управлении автомобилем и реальных физических повреждений, сравнивая игру с каким-нибудь Forza Motosport. Но серия всегда была, есть и, если ничего не случится в умах Eectronic Arts, будет всего лишь аркадой. И в этом нет ничего плохого. Приятно, знаете ли, после трудового дня сесть за баранку виртуального автомобиля, вжать педаль газа в пол и, позабыв о реализме, гнать, гнать, гнать. Но то было до сих пор. В умах EA что-то случилось. С выходом в четвертом квартале сего года новинки в серии мы увидим то, что ранее не видели в предыдущих играх, увидим серию в действительно новом облике.

Итак, новая игра в серии зовется Need for Speed: Pro Street. Команда EA Black Box, работающая над проектом и ответственная за NFS: Most Wanted, желает Pro Street держать на расстоянии от "Форсажа" настолько далеко, насколько это возможно. Pro Street - это не о неоновом свечении под автомобилем, не о гонках под покровом ночи и не о грязных войнах, это на все 100% о работе и культуре стрит рейсинга.

Стрит рейсинг, как известно, незаконен. Но это не мешает разработчикам открыть уличным гонщикам двери профессиональных треков в невиданном доселе количестве. В Pro Street покажут реальные места подобно Sears Point Raceway (теперь известный, как Infineon Raceway) недалеко от Sonoma, Калифорния. О других треках в Black Box предпочитают не распространяться, говоря лишь, что стоит ожидать множество "культовых локаций" в Азии, Европе и в Соединенных Штатах.


Да здравствует реализм!


Вот чего-чего а от EA мы не ожидали "реального мира". Достаточно взглянуть на ролик из игры и понять, что все выглядит очень реалистично. Sears Point Raceway фотореалистичен по самое не хочу. Что еще более важно, смысл бешеной скорости ушел прочь - теперь вождение больше похоже на Forza Motosport, чем на предыдущие NFS, в которых мы удирали от полицейских погонь и сталкивали противников с утесов. Какого же было удивление увидеть на поворотах в действии использование тормозов. Мы уж в серии позабыли, что это такое. Почему спросят игроки такое произошло? Ответ EA прост: фанаты стрит рейсинга просили реальную правдоподобность. Получайте. Pro Street не продолжение как таковое, это глобальный уход от корней франчайза, поворот в новом направлении.

Автомобильные энтузиасты любят строить и хвастаться своими высокоэффективными машинами. Они делают это множеством способов, некоторые из которых EA включила в игру. Эти события именуются как: Drag, Drift, Grip, Circuit и Speed Challenge. Цель карьеры сосредоточена на продвижении по карьерной лестнице в каждом событии, чтобы в итоге стать королем улиц.

Фокусировка на культуре вождения достигает высшей точки в настройке. Для каждого случая нам придется менять детали бесчисленное количество раз. Мы не сможем, к примеру, использовать машину, отлично держащуюся на трассе дрифтинга, в drag гонке. Цель EA состоит здесь в том, чтобы создать систему одновременно и доступную и глубокую. Если игрок окажется не любителем настройки, то он сможет выбрать шаблон настроенного автомобиля, предназначенного для определенного события. Если же игрок не представляет себе жизнь без того чтобы провести добрую половину дня под капотом, то он сможет построить свой автомобиль деталь за деталью, используя реальные, высокоэффективные компоненты. Неизвестно с какими брендами EA заключила договора, но можно быть уверенными, что их будет много. Система AutoSculp, впервые примененная в NFS: Carbon, также будет присутствовать, но уже не просто для эстетического изменения автомобиля. В Pro Street каждая модификация будет иметь эффект. К счастью, будет присутствовать мгновенная обратная связь, которая покажет вам точно какой эффект будет приносить та или иная деталь. И в отличие от традиционного мотоспорта подобно NASCAR нет никаких правил, разработанных для вашей безопасности или безопасности других.


Да здравствуют разрушения!


Построив совершенный автомобиль, постарайтесь не привыкать к нему слишком быстро. В Pro Street в гонках теперь очень опасно. Каждый удар, каждое прикосновение, и уж не дай бог лобовое столкновение со стеной имеет нешуточные последствия. Я был в ужасе, увидев ролик, где автомобиль разлетается на сотни частей. Имейте в виду, что это не Burnout. Автомобиль после взрыва вновь окажется на трассе. Black Box посвящает существенное время системе повреждений, которая призвана воссоздать столкновения из реальной жизни в надежде показать всю мощь этих машин. Да все эти удары и столкновения красивы и в то же время опасны. Они обязательно встряхнут нас и придадут особый интерес игровому процессу.

Ни одно из этих нововведений не имело бы значения, если бы игра дурно выглядела. Поэтому Black Box посвятила себя созданию свежего визуального отображения. Если "свежее" означает для Black Box "вычурное и неожиданное", то тогда они преуспели. В Sears Point Raceway солнце бросает оранжевый жар на трек и отражается на чистой краске автомобиля (в настоящее время авто состоит из 21000 полигонов). Когда автомобили сжигаются, густой серый дым окутывается вокруг крутящихся колес и оставляет зловещее облако посреди дороги. Дым больше чем просто забава, он затруднит видение на трассе, увеличивая риск врезаться во что-либо. На последнем этапе гонки, развевающие дым противники - окончательно поразили нас. Осталось еще позволить игрокам выйти из машины, плюнуть на ветровое стекло, протереть его тряпочкой и снова сесть в авто.

Несмотря на мое начальное высказывание по поводу того, что Need for Speed это аркада и это ничуть не плохо, стоит сказать, что идея EA Black Box отойти от корней серии полюбилась мне. Реалистичные уличные гонки - это здорово. Но сможет ли разработчик осуществить свою задумку? Время покажет.

****

Название диска: Fallout 3
Официальный сайт игры: http://fallout.bethsoft.com
Разработчик: Bethesda Soft.
Издатель: Bethesda Soft.
Лицензия: 1С
Жанр игры: RPG
Дата выхода: 2008-11-20


Fallout - легендарная, культовая ролевая игра, одна из главных игровых "икон" и чуть ли не самый смелый PC проект с философской точки зрения за всю историю существования этой платформы. Увы и ах, но вышло всего две части. А третья, хоть и планировалась в начале века, увы, была отменена в связи с финансовым кризисом издательства Interplay и последующим роспуском ("идите, ребята, на вольные хлеба", - печально сказал "Большой Брат" трудолюбивым парням из Black Isle Studios) команды разработчиков. Каким примерно мог быть Fallout 3, вы можете узнать, скачав у нас на сайте раннюю бета-версию Project Van Buren (раннее кодовое наименование). Вдохновились? Теперь забудьте обо всем, что вы знали ранее, сотрите из памяти столь родную, прекрасную двухмерную графику и приготовьтесь к тому, чего ну никак не могли ожидать фанаты оригинальной дилогии.

Ну да, все правильно, вы итак уже давно все знаете: френчайз принадлежит Bethesda, они же и разрабатывают Fallout 3. Хорошо это или плохо, я, честно говоря, судить не берусь. С одной стороны, Bethesda зарекомендовала себя, как первоклассный разработчик "миллионных" RPG, в ее штате имеются опытные программисты, талантливые дизайнеры и отличные сценаристы и, наконец, нет проблем с финансами. А с другой, велика вероятность того, что уникальная атмосфера знакомого нам по прошлым частям ядерного мира, будет утеряна и заменена на нечто совсем непохожее. Не значит плохое, просто другое. Ну и движок Oblivion тут же. Он, конечно, великолепен, но, вы сами понимаете: Впрочем, иначе нельзя, другие времена - иные нравы. И все-таки надежда на то, что шарм оригинального Fallout'а в этой игре будет, еще остается. Ну а в остальном, переживать не стоит. Уже и так ясно, что нас ждет суперхит и шедевр на все времена. Благо Bethesda, как и когда-то Black Isle, проходными проектами свою репутацию еще ни разу не испортила.

Итак, на сегодняшний день, информации по поводу нового проекта, несмотря на не близкую дату релиза (а именно - конец 2008 года), более, чем достаточно, не только для "обычного" анонса, но даже для полноценной cover-story (заранее прошу прощения за "журнальный" термин). Формально, работа над Fallout 3 началась еще в 2004 году, но тогда был намечен лишь основной "концепт". По-настоящему же за игру принялись лишь после релиза Oblivion, то есть, в начале 2006 года. И, что удивительно, до сих пор Bethesda никаких громких анонсов не делала и "конкретных" интервью никому не давала. И когда уже многим начало казаться, что проект, если и не закрыт, то очень-очень далек, Fallout 3 впервые показали в "живом" виде. Да, за закрытыми дверьми, да, лишь избранным, но суть от этого не меняется. Fallout 3 действительно будет и будет уже скоро. Ну, относительно скоро.


Fallivion


Fallout 3 разрабатывается той же командой, что была ответственна за Morrowind и Oblivion, сразу для трех "главных" платформ современности: PC, Xbox 360 и PlayStation 3 (сюда бы, наверняка, добавилась и Wii, будь у нее чуть более "накачаны мышцы"). Как оказалось, среди сотрудников Bethesda Game Studios множество фанатов оригинальной дилогии. И больше всего в "мире, где самое страшное уже случилось" их привлекала невероятная свобода действий, возможность выбирать свой уникальный путь, по-настоящему отыгрывать роль и исследовать огромный мир. Как мы уже знаем, все это, в еще более расширенном варианте, присутствовало в Morrowind, а особенно в Oblivion. На который будущий "кумир поколений" обязательно будет похож. Поэтому, от Fallout 3 мы вправе ждать самого реалистичного "симулятора героя мрачного будущего". Ну, что же, это не может не радовать.

А что же с уникальным сеттингом, невероятно жестоким миром, где почти нет места добру и жалости? Будьте спокойны, все останется на своих местах. А благодаря новым технологиям "кровь, пот и слезы" станут только реалистичнее. Оторванные руки, ноги, отсеченные головы - крови будет очень много, будьте уверены. При этом, должен сохраниться и фирменный черный юмор, которым в особенности славилась легендарная вторая часть. "Никаких ограничений", - заверяют сценаристы. В Fallout 3 герои будут разговаривать на решительно все темы (секс, насилие, выпивка, наркотики, бандитизм, проституция - куда ж без этого), никаких запретов.

Главная задача Bethesda - сделать мир Fallout 3, как можно более реалистичным, правдоподобным. Как и в Oblivion, игрок должен почувствовать себя частью этой вселенной. И со столь мощным движком проблем с этим возникнуть не должно. Хотите пожаловаться на камеру от первого лица? Не получиться. Так как, несмотря на то, что основным, "рекомендованным" видом, является именно вид из глаз, здесь будет присутствовать и "камера из-за плеча" (вроде той, что вы могли наблюдать в Resident Evil 4) и, только не падайте со стула, "драгоценная" изометрия. Ну, что, довольны? А теперь представьте, как все это будет выглядеть на новом железе.


Ядерная катастрофа


В 2077 году грибовидные облака неожиданно стали возникать над главными городами США. То была самая дерзкая и страшная атака в истории мира, предпринятая китайскими властями и поставившая на колени не только главную сверхдержаву (как планировалось), но и вообще всю планету в целом. Тогда десятки тысяч людей нашли убежище в подземных бункерах, где и просидели последующие несколько лет. Когда же все стихло, они выбрались на поверхность. Но обнаружили вовсе не зеленые газоны и голубое небо, а разрушенный мир, населенный монстрами и разумными мутантами.

Действие игры разворачивается спустя 200 лет после нападения "азиатских сволочей". Под тем, что когда-то называлось Вашингтоном, находится Убежище 101 (Vault 101), которое не открывалось со времен начала войны, и местные жители вообще не в курсе того, что происходит на поверхности. Здесь относительно безопасно, но скучно, однообразно и кругом царит депрессивная атмосфера. Почти что каменный век: Если бы не древние компьютеры, кассетные магнитофоны и радиоприемники прямиком из 40-х годов.

Здесь и начинается жизнь главного героя. Причем, первое, что он (и вы вместе с ним) увидит - это лицо отца, влиятельного доктора и талантливого ученого (его, между прочим, играет сам Лайам Нисон), когда тот будет принимать роды. Да, да, родитесь, как раз вы. Тут же от вас потребуют выбрать внешность. Вариантов множество, генный редактор невероятно продвинутая штука, еще более мощная, чем та, при помощи которой вы создавали свое альтер-эго в Oblivion. Затем, начинается детство, состоящее из ключевых моментов (взрослеть вручную, конечно же, не придется). Так, на десятилетний юбилей вам подарят специальную игрушку - Pip Boy, которую вы оденете на руку, и она будет служить вам в качестве радиоприемника, измерителя радиоактивности и выполнять еще с десяток функций. Также, здесь вам предстоит выбрать своих "врагов в убежище". Оригинально и отлично вписывается в сюжетную линию.

Затем, когда персонажу исполняется 16 лет, нужно пройти специальный экзамен, который определит класс и набор главных умений. Станете ли вы воином, ученым, медиком, оратором или кем-либо еще, зависит от того, как вы ответите на заданные вопросы. Ну, что же, к генерации героя, в Fallout 3 разработчики подошли еще более творчески, чем в своем предыдущем творении. Первый этап "созревания" - ваш родной дом, Vault 101 полон весьма интересных персонажей, каждый из которых готов поделиться заданием. К тому же, те самые "враги", выбранные вами в детстве, как и вы, вырастут, обязательно объединятся в банду отморозков и начнут терроризировать местных жителей, бить слабых и нападать на девушек. Вмешиваться или нет, выбор за вами. Как бы то ни было, когда вам стукнет 19 лет ваш отец неожиданно исчезнет. Выясняя, куда он делся, вы узнаете, что он покинул убежище и отправился на поверхность. Увы, но как раз некстати вас начнет подозревать местный старейшина Overseer "в инакомыслии", и вам придется покинуть Vault 101, в надежде найти своего предка, пока вам "не промыли мозги".


Один против всех


И вот, туннель пройден, вы оказываетесь на поверхности. Разруха, яркий свет, эффект привыкания глаз (спасибо новым видеокартам), HDR и прочие прелести. Именно так мы и представляли себе разрушенную ядерными ударами Америку. Картинка и вправду замечательная - "жесткая и беспощадная", совсем не похожая на ту, что в Oblivion. Что делать дальше? Ну, как и во всех играх с полной свободой действий: идти, куда глаза глядят, и искать приключения на свою голову, руки и ноги. Только не забудьте для начала найти оружие. Мир то отнюдь небезопасен. Кругом ползают гигантские муравьи, из ниоткуда появляются страшные мутанты, огромные крысы и прочие, уже не поддающиеся классификации, твари. Договориться с ними, увы, невозможно. Поэтому, берем в руки автомат или то, что вам кажется симпатичнее.


Битвы, что не удивительно, происходят в режиме реального времени, но, несмотря на это, Fallout 3 остается ролевой игрой. Главное здесь не то, как вы быстро умеете "рассекать" мышкой по столу, а то, какое умение у вас прокачано и какими характеристиками обладает персонаж. Впрочем, в Fallout 3 будет возможность во время боя поставить игру на паузу. Тогда, как и в старые добрые времена, вам покажут, какая часть тела неприятеля наиболее уязвима, куда вы имеет больше шансов попасть и сколько урона нанесете. Так, выстрел в голову обязательно свалит врага, но попасть в нее намного труднее, чем, скажем, в туловище. Тут же присутствуют и знакомые старожилам AP - очки действия. В общем, довольны должны быть решительно все: и почитатели динамичных ролевых схваток а-ля Oblivion и любители "старой доброй" пошаговой системы.

Кроме умения обращаться с оружием, важно и его качество, состояние. Поломанный пистолет никогда не станет стрелять, как новый, а ржавая винтовка может вообще не сработать. Присутствует и понятие износа. Впрочем, все можно починить, а вышедшие из строя детали заменить. За этим обязательно нужно следить. Ну и не стоит недооценивать "самоделки", благо создавать собственное оружие из сподручных средств достаточно просто. А, что делать, если вас ранили? Удивительно, но нужно пить воду. Из бассейнов, из фонтанов, из бутылок и так далее. Но сильно усердствовать не стоит. Всегда следите за уровнем радиации (Pip Boy в помощь), чтобы она не превысила допустимую отметку. Иначе вас ждет долгая болезнь, снижение характеристик и, возможно, смерть.

Город бога

Кроме бесконечных развалин и пустынь, в Fallout 3, конечно, будут и города. Например, Мегатон - "мегаполис", окруженный и защищенный от врагов обломками разбитого самолета. Самое интересное здесь - не сработавшая ядерная бомба в центре. Из-за которой некоторые местные жители считают, что это место выбрано богом и почитают боеголовку, как святыню. Однако не все с этим согласны. И вам нужно выбрать сторону - защитников бомбы или ее противников. Так, один персонаж попросит вас обезвредить ее, а другой наоборот пожелает, чтобы Мегатонн был стерт с лица земли и намекнет, чтобы главный герой взорвал ее. За что обещает весьма щедро наградить. Не легкий выбор, не так ли? И такой "выбор" кругом, всегда и везде.

И он важен, так как влияет на вашу "карму". А от этого зависит многое. Например, какие напарники пойдут за вами. Если вы приверженец добра, то это одни герои, зла - другие. А ведь можно быть просто "нейтральным". Что наиболее выгодно в этой вселенной. "Зло" и "добро" постоянно находится в процессе войны и приверженцы того или иного пути постоянно охотятся друг на друга, а на "нейтралов" у них времени нет. К тому же, следует помнить, что нет ничего однозначного.

Искусственный интеллект NPC - усовершенствованная версия того, что был использован в Oblivion. А это означает еще большее количество действий с их стороны, еще большую реалистичность поведения и расширенную систему диалогов. Ваши личностные качества и умение разговаривать - чуть ли не самые важные характеристики в игре. И у вас с ними действительно будут завязывать отношения, которые можно поддерживать, портить и восстанавливать. Решительно каждый персонаж Fallout 3 прописан тщательно, наделен собственным голосом (ну: почти), уникальным характером и собственной манерой поведения. Каждый индивидуален настолько, насколько индивидуальны главные персонажи, скажем, в какой-нибудь в JRPG. Как им этого удалось добиться? Очень просто - в Fallout 3 количество NPC не превышает 150, максимум 200 (в Oblivion их, к слову, было более 1500). Поэтому, Bethesda удалось в большей или меньшей степени поработать над каждым.


Метро и дальше...


В Fallout 3 будет присутствовать так называемое суперподземелье - Метро. Там опасно - гуляют мега-монстры и сверхсильные мутанты. Но только так можно быстро попасть из одной толчки мира в другую. Поэтому нужно будет уделить время прокачке stealth-навыка и научиться незаметно пробираться мимо "больших" тварей. А можно вообще, обладая должным умением программировать, перенастроить (весьма веселая мини-игр) местных "роботов-охранников" (оставшихся тут со времен цивилизованного мира), которые отчистят коридоры от "безбилетников". Что же до открытой конфронтации, то, если у вас не получилось "сейчас", не значит, что не получится "потом". Уровень сложности в Fallout 3 - категория постоянная. И с ростом вашего уровня враги не становятся сильнее. Так что повторения ситуации с "суперкрысами" из Oblivion здесь не будет. И слава богу. Да, после того, как вы посетите ту или иную локацию, затем к ней можно добраться быстрым способом, просто кликнув по ней на карте. Ну, как в "сами знаете где".

Повышение уровней, накопление опыта, распределение очков происходит по стандартной схеме, поэтому особо распространяться на эту тему я не стану. А вот о том, что в Fallout 3 присутствует великолепный саундтрек, состоящий из композиций 40-х годов, не сказать не могу. К тому же, на радио работает DJ, который постоянно держит вас в курсе событий, происходящих в мире (как приятно услышать от него упоминание о собственных действиях).

Как уже было сказано выше, в Fallout 3 используется движок прямиком из Oblivion. Но с значительными усовершенствованиями и новыми спецэффектами. То, что я видел на скриншотах и в видео-роликах впечатляет. И даже более того, шокирует. Дальность прорисовки невероятная, отражения в воде пугающе реалистичные. При этом видеокарта, поддерживающая DirectX10, хоть и желательна, но необязательна. Тут же и мощный физический движок, который впечатлил еще в Oblivion, и "живая" анимация. Что еще? Да много, чего. Так, прокачаться можно будет до 20-го уровня, а концовок ожидается не меньше пяти. Спустя какое-то время после выхода, обязательно появится дополнительный, скачиваемый контент. Одним словом, нас ждет нечто невероятное. Fallout 3 от Bethesda - это, оказывается, нечто совершенно, невообразимо привлекательное.
Paramore Paramore вне форума
Paramore
 
Регистрация: 15.06.2006
Сообщений: 3,049 шт.
Карма: 0 бал.
Ответить с цитированием
(#9)
Старый 08.08.2007
Re: НА ПРИЛАВКАХ

эх.. лазил щас по инету - наткнулся на сайт одной интересной игрушки.. вот скришноты. в п2п найти я думаю её будет не трудно
Paramore Paramore вне форума
Paramore
 
Регистрация: 15.06.2006
Сообщений: 3,049 шт.
Карма: 0 бал.
Ответить с цитированием
(#10)
Старый 08.08.2007
Re: НА ПРИЛАВКАХ

Обзор игры Infernal

Жанр: 3d action от третьего лица
Дата выпуска: март 2007
Издатель: Playlogic Entertainment
Разработчик: Metropolis Software
Многопользовательская игра: нет
Введение

Удивительно, какие только темы не придумывают разработчики. На сей раз в типичном 3d action борьба идёт между добром и злом, т.е. Богом и Сатаной. Конечно, не именно между ними, а между их силами, создавших на нашей родной земле корпорации по борьбе друг с другом. Вот такая вот смелая идея развита в игре Infernal, с которой мы сегодня и познакомимся.



Тестовая система

Игра тестировалась на следующей конфигурации: A64 2800+, 512Mb, AGP 128Mb GF 6600GT. На разрешении 1280х1024 (со средними настройками графики) тормоза наблюдались лишь при динамичных сценах, и то не всегда, fps обычно колебался в районе 25-30 кадров в секунду. Для комфортной игры достаточно и вышеуказанной конфигурации.

Игровой процесс

Главный герой – бывший борец сил добра, был сослан на землю и лишён всех сил (стал смертным). Начальство позже решило не оставлять своего бывшего работника в живых, мало ли ещё чего рассказать вздумает, и послало отряд спецназа. Но он (точнее игрок в его лице) парень не промах, ему спецназы ни почём. Неожиданно от представителя зла поступает заманчивое предложение – вернуть свои сверхспособности. Естественно, не бесплатно – за это придётся вечно служить Сатане. Ностальгия взяла своё.



Задание наше простое – мочить всех представителей доброй стороны, несмотря на то, что раньше они были с главным героем заодно. И не стоит удивляться, если противники будут выглядеть совсем не так, как вы думаете, в крутых бронежилетах с автоматами на перевес – вот так выглядят элитные войска добрых сил. Некоторые снабжены реактивными ранцами, а то и энергетическими щитами. Но не стоит унывать – нашему герою есть что показать.



Как упоминалось выше, главный герой наделён сверхъестественными способностями - временная телепортация в нужное место, добавление оружию дьявольской силы, кувырки, во время которых он невидим, особый режим зрения. Большинство умений расходуют ману, которая прибавляется за убийства врагов. К сожалению, телепортация и прочие умения имеет практическую пользу лишь в особых случаях – когда по сюжету без их применения не выполнить какую-либо мелочь, например выключить систему охраны или незаметно проскользнуть мимо камер наблюдения.



Из трупов врагов наш рэмбо умеет высасывать энергию, которая пополняет и ману и жизнь, а заодно и изымает патроны, оружие и карточки доступа к закрытым дверям, которых в игре чересчур много. После таких манипуляций, трупы разлетаются на мелкие частички – во истину дьявольские силы.



По мере всей игры голос за кадром постоянно указывает, что и как делать. Конечно, так проходить намного легче, но восприятие игры немного ухудшается, превращая экшн в аркаду. С другой стороны, в игре очень много видео вставок и болтовни с боссами, из-за которых кажется, что мы в главной роли какого-то фильма–боевика.



Об этом нам дают понять и противники. ИИ для игры такого уровня очень даже неплохой, даже, не побоюсь этого слова, хороший. Рыцари добра в бронежилетах не только хорошо стреляют, но и удачно используют местность – то спрячется за ящиком, то в комнату нырнёт и будет подло выстреливать из-за угла. Не брезгуют они и акробатикой – перекатывания и прыжки они, видимо, тренируют постоянно.



В игре удручает монотонность – враги мало чем друг от друга отличаются (не берём в счет боссов), а постоянные задания в стиле «найди карточку, что бы отпереть дверь» и трата времени на обыск трупов не спасают картину, а лишь наоборот – отнимают время.



Даже немаленький выбор оружия (9мм пистолет, «Калаш», M4A1, снайперская винтовка, огнемёт и т.д.) не вносит нужного разнообразия в перестрелки. Конечно, ионная пушка вас позабавит первые несколько минут, но так развлекаться нам дают не часто. Зачастую, патронов просто не хватает, а если вы не умеете экономить, то не брезгуйте и рукопашным боем.



Хоть и экшн, но какой-то вялый. Возможно, если бы враги были поразнообразней, или места сражений поинтересней, атмосфера в игре была бы более приятной. Но увы и ах.

Графика

Графика очень даже не дурная – тут нам и отличная прорисовка местности, и HDR эффекты, и красивые взрывы, выстрелы, дьявольская сила, наконец.



Но нашлась и ложка дёгтя – анимация лиц персонажей настолько ужасная, будто бы говорят куклы, у которых лишь нижняя часть рта подвижная. Из этого неприятного момента поставим четверку, хотя, в общем и целом графика очень хорошая.

Звук

В качестве фоновой музыки выбран металл – этот стиль очень не плохо сочетается с происходящим на экране. Озвучка персонажей немного хуже, но за звуковую атмосферу ставить ниже пятёрки не позволяет совесть.

Придирки

К игре нет особых придирок, кроме вышеуказанной монотонности.

Глюки

Игра не изобилует глюками, хотя иногда встречаются интересные моменты. Например, главный герой любит медленно скатываться с лестниц. Видимо, ступеньки кривые.

Выводы

Что же мы имеет в итоге? Конечно, графика и звук в игре очень даже на уровне, то сам игровой процесс совсем не радует. Если первый раз проходится более-менее с интересом, но второй раз проходить игру уже не хочется. Вроде бы, неплохой проект, но «не цепляет».

Я не могу запретить вам покупку этой игры, но я вам искренне советую потратить деньги на что-нибудь другое.

Лутовинов Максим (aka. Kok)
30/04.2007
..........................
m4a1 m4a1 вне форума
Новичок
m4a1 Первый уровень
 
Аватар для m4a1
 
Регистрация: 12.09.2006
Сообщений: 47 шт.
Карма: 12 бал.
Ответить с цитированием
(#11)
Старый 08.08.2007
Re: НА ПРИЛАВКАХ

Цитата:
Сообщение от БАБКИN Посмотреть сообщение
эх.. лазил щас по инету - наткнулся на сайт одной интересной игрушки.. вот скришноты. в п2п найти я думаю её будет не трудно
COLD WAR
Американский журналист Меттью Картер отправляется в СССР. В чужой стране репортер волею случая оказывается в центре заговора по организации государственного переворота. Герой попадает в руки к КГБ - ночного кошмара каждого истинного американца. Личные вещи изъяты, журналист избит и его ждет суровое наказание за проффесиональное любопытство.
Удастся ли герою ускользнуть от элитные советских служб, вырваться на свободу и завершить свой сенсационный репортаж... или хотя бы выжить ?

Особенности игры:
* место действия - СССР середины 80-х
* способ действия - все возможные методы шпионажа
* цель действия - ОСТАТЬСЯ В ЖИВЫХ.. (C)


Ps. у меня этой игры нет
Ogr Ogr вне форума
Обосновался
Ogr отключил(а) отображение уровня репутации
 
Регистрация: 09.05.2007
Сообщений: 159 шт.
Ответить с цитированием
(#12)
Старый 08.08.2007
Re: НА ПРИЛАВКАХ

еще чуть чуть и выйдет оч неплохая игрулька от создателей Cold War. называцца она будет Voodoo Nights.
Основная фича игры - это сюжет, развитие которого происходит в стиле "бадимуви" (а-ля "Смертельное Оружее", "48 часов", "Плохие парни","Крепкий орешек 3").. Кароче игра двумя копами, которые прикрывают друг другу зад и по ходу действия стебуца над окружающими, и в частности над своим напарником =) Ну вопщем вы поняли.
Управлять по ходу игры можно будет любым из двух копов, при это играя каким то одним - вы сможете отдавать приказы второму. Для этого на экране вверху удабно расположен мониторчик, который показыват что на данный момент видит ваш напарник.
В игре реализован кооператив-режым. Так что игру можно будет рубить по сетке вдвоём, прикрывая друг другу зад "риал-тайм".
"Злодеи" в игре - баальшая такая группа организованных террористов, которые попутно увлекаюца чорной магией - в частности вуду (типа как колумбийцы в "Хищнике 2"). Отсюда и название =) Нашы копы тоже не из бумаги вырезаны, и представляют собой не просто копов, а своего рода Малдера и Скалли =)) кароче вы поняли наверно о чем я...

ну сопсна всё на уровне, от геймплея до графики. игра уже готова и выйдет ..еси не ошыбаюсь.. уже в этом месяце

а пока ловим скриншоты
Paramore Paramore вне форума
Paramore
 
Регистрация: 15.06.2006
Сообщений: 3,049 шт.
Карма: 0 бал.
Ответить с цитированием
(#13)
Старый 09.08.2007
Re: НА ПРИЛАВКАХ

несколько интересных скринов с сайтов игровых, которые оч понравились мне визуально.. особенно на всех них звуковое сопровождение просто шикарное.. залазиешь на сайт - а ощущение какбудто попал в игру..умеют за бугром сайты делать, ничо не скажешь..
Paramore Paramore вне форума
Paramore
 
Регистрация: 15.06.2006
Сообщений: 3,049 шт.
Карма: 0 бал.
Ответить с цитированием
(#14)
Старый 09.08.2007
Re: НА ПРИЛАВКАХ

Цитата:
Сообщение от G-47
но с нашими трафиками на и-нет - не на лазеишься
эт точно...вот например сайт ожидаемого в скором времени FarCry2 сделан просто аффигительно..
Когда залазиешь на сайт - начинаеца такая атмосферная звуковая дорожка, с кучей эффектов. Картинка посреди экрана с надписью ФарКрай 2 начинает медленно сгорать, постепенно всё больше и больше показывая нам что происходит на заднем фоне.
А на заднем фоне медленно-медленно выплывают на глаза красоты а-ля мультик "КорольЛев" - с размашистыми деревьями, испепеляющим солнцем, кучей живности.. кароче афигительно смотрица.. асобенно когда через небольшие уже сгоревшие кусочки картинки просвечиваеца с заднего фона луч солнца.. Я до конца так и не дождался, пока вся картинка сгорит - патамушто горит она риал-тайм, и не очень быстро к тамуже.. Но подход к созданию сайта, беспесты криативный..

А ColdFear сайт - тоже нечто. Зайдя на сайт табличка появляеца - типа оденьте наушники.. Ну я куле, надел.. И акуел.. Раздался афигенна эффектный раскат грома, полился дошть.. причом и в ушах и по экрану... патом появилась палуба с чуваком на ней, который покачиваясь целица в монстра, медленно вынимающего ключ этот который вы на скриншоте все видите, музыка ищо атмосферней расходица..
Кароче блин.. у нас я таких эффектных сайтов не видел.
Paramore Paramore вне форума
Paramore
 
Регистрация: 15.06.2006
Сообщений: 3,049 шт.
Карма: 0 бал.
Ответить с цитированием
(#15)
Старый 25.08.2007
Re: НА ПРИЛАВКАХ

До выставки E3-2006 о BioShock не знали почти ничего: краткая фабула, несколько невнятных скриншотов. Вот и всё, пожалуй. Но несколько дней назад на-гора появились такие подробности, что у причастившихся натурально «сносило крышу». Признаться, было из-за чего. Irrational Games во главе с Кеном Левайном готовят самую настоящую бомбу, идейную наследницу таких хитов как System Shok 2 и Deus Ex, что вовсе не означает киберпанковских данных в графе «жанр». Потому что действие игры будет разворачиваться на глубине…

20.000 лье под водой. И строго вниз



В основу стилистического, дизайнерского и сценарного оформления игры были положены произведения лучших фантастов-утопистов прошлого и даже позапрошлого веков. От Жюля Верна, в частности, игра унаследовала подводную тематику, идею создания «системы-в-себе» а-ля Наутилус, и частично - атмосферу самого необычного места на планете. А ведь при написании сценария люди вдохновлялись ещё и такими именами как Оруэлл, Хаксли, Рэнд… Всё это наложило отпечаток на историю игрового мира.

…Которая стартовала аккурат во времена Второй Мировой войны. Ещё до завершения военных действий, опасаясь за собственную жизнь и предвидя полное уничтожение человечества, из СССР мигрирует видный советский учёный, позже взявший себе имя Эндрю Райан. Одержимый утопической идеей сохранения людского рода, он начинает работу над сверхсекретным проектом, конечным результатом которого становится Rapture - гигантский подводный комплекс посреди мирового океана. В 1946 г. под воду переселяются несколько сотен Избранных - цвет человечества, и его гордость. Талантливые учёные, врачи, художники, музыканты, все как на подбор красивые и молодые люди, спускаются на дно океана, дабы возродить новое, идеальное общество. И им это почти удаётся. На протяжении нескольких лет в новой Атлантиде царит мир и покой - все счастливы и трудятся во благо будущих поколений… Однако вскоре учёные Rapture совершают роковое открытие, в одночасье переменившее жизни всего населения комплекса. Открыв новый тип глубоководного моллюска, люди научились добывать редкое органическое вещество, содержащее стволовые клетки в чистом виде.

Из этого универсального материала при желании можно вырастить абсолютно любую часть человеческого организма - от пальца на ноге, до позвоночника или сердца. Стволовые клетки обладают невероятной способностью усиливать регенерацию организма, улучшать способности мышления за счёт замены клеток мозга, и прочее, и прочее.

После детального изучения природы стволовых клеток, люди начинают эксперименты с их внедрением в человеческое тело. Успехи следуют один за другим. Учёные все глубже и глубже проникают в суть самой природы, расширяя собственные возможности до невероятных пределов.



Найденное вещество называют «Адам», и на его добычу начинают подряжать новые и новые силы. Постепенно всё население Rapture из видных деятелей своего времени превращается в органических наркоманов, охваченных единственной целью - добыть больше «Адама». Окончательный раскол в рядах новых «атлантов» наступает тогда, когда часть агрессивно настроенного населения решает захватить все имеющиеся запасы вещества, отобрав его у постоянно действующего правительства. Весь комплекс погружается в хаос глубоководной гражданской войны.

С этого трагического момента проходит добрый десяток лет. За это время человечество успешно закончило Мировую войну, и не менее успешно забыло о том, что когда-то существовал доктор Райан с его бредовыми идеями. История непосредственно игры начинается в начале 60-х, когда самолёт нашего альтер-эго терпит крушение над водами мирного океана. Обнаружив неподалеку от места посадки заброшенный батискаф, наш герой отправляется в неизведанное. Прямиком на базу Rapture.
Готика подводных течений

Прибывшему на место герою открывается поистине удивительное зрелище. Весь комплекс выполнен в потрясающем стиле «fusion», сочетающим в себе элементы готики, эклектики, и арт-деко. Величественные панорамные иллюминаторы, колоннады центральных холлов, десятки утончённых арочных пролётов… Дизайнеры и художники проделали колоссальный труд, создав неповторимую визуальную атмосферу. С одной стороны всё окружающее вроде бы и знакомо: в архитектуре нет ничего особо фантастического, все элементы понятны и функциональны. С другой - то тут, то там попадаются фрагменты декора и оформления, которые указывают на свой собственный, трудноуловимый для глаза стиль. Что-то подобное мы могли наблюдать на примере первой «Сибири» Бенуа Сокаля. Вроде бы ничем не примечательный провинциальный городской пейзаж, а инородность окружения ощущается буквально кожей. Точно также и здесь.

При всём при этом, целостность и завершённость данного места ни на секунду не вызывает сомнения. Разработчики при разработке дизайна вдохновлялись творениями Фабрики Грёз - благо фильмов «про-утопию-и-общество» в кинопрокате всегда хватало. Начиная с древнего «Мунрейкера» и заканчивая современным «Островом». Элементы «белых и пушистых» апартаментов будущего отлично вписываются в угнетающую мрачную атмосферу комплекса, великолепно работая на контрасте одного с другим.



Но даже при всей красоте и загадочности базы, на глаза то тут, то там попадаются пугающие своей очевидностью элементы: полуразрушенные баррикады в актовых залах, пятна кислоты на дверных петлях кают-компании, свежие кровоподтёки на стенах, затопленные коридоры… Гулкие звуки за стенами, чьи-то шаги над головой подтверждают очевидное умозаключение - здесь есть жизнь. И жизнь эта не замедлит показаться на глаза.
Поколение Х

Местное население состоит из тех, кто некогда представлял собой «ум, совесть и честь» прогрессивного человечества. Теперь же они - кучка обезумевших от приёма «Адама» мутантов. Некоторые из них ещё сохранили отдалённое человеческое подобие, другие - изменились до неузнаваемости. Все перемены зависели от того, как часто, в каких дозах, и в какую, извините, часть тела они этот самый «Адам» вкалывали. Те, кто стремился всеми средствами стать сильнее - модифицировали свои физические данные, превращаясь в неконтролируемые машины разрушения, состоящие из гор мускулов, зубов и шипов. Те, кто считали себя помозговитей - делали «прививки» в предмет своей гордости, благодаря чему внешне менялись не так разительно, но получали в подарок всевозможные паранормальные способности: теле- и пирокинез, контроль над разумом, дар предвидения.

Как бы там ни было, в состязании силы против разума не победил никто. Со временем моллюски-доноры передохли, запасы стволового наркотика ушли по назначению, а ломка была не за горами. Выход из ситуации нашли те самые передозированные «умники». Не в силах отказаться от любимой клетчатки, они генетически модифицировали своё собственное потомство, породив тем самым расу Собирателей. Эти «адские детишки» представляют собой ходячие фабрики по переработке трупов в источник удовольствия (и всеобщего «яблока раздора») - стволовые клетки. В трупах к тому времени, как вы понимаете, недостатка не было - шла настоящая война за выживание.

Масла в огонь подливали Агрессоры - те самые «физруки» с нездоровой тягой к избыточному бодибилдингу. Они гонялись за дозой ничуть не меньше, чем Умники, поэтому, когда в их руки попадала девочка-харвестер, они просто выжимали её досуха. Дабы не давать в обиду собственных детей (а попутно и источник «Адама»), Умники организовали для них круглосуточную охрану. Защитники - так стали называть жутко сильных, но столь же тупых мутантов, приставляемых к каждому ребёнку. Теперь они «гуляли» в поисках свежих трупов только по парам: клеточный пылесос в хрупком детском тельце, и гора мяса с единственной целью в жизни - не допустить порчи раритетной бытовой техники.



В такую радушную компанию и попадает игрок. С одной стороны выступают быстрые, сильные и почти неуязвимые Агрессоры. С другой - совершенно безобидные Собиратели, бродящие в вечном тандеме со своими Защитниками. А где-то в недрах базы притаились ещё и Умники. Хилые, но коварные, с чудовищно развитым мозгом и целым арсеналом телепатических сюрпризов. Вся история комплекса будет скармливаться игроку мелкими порциями, с помощью найденных записей, дневников, фотографий, наподобие того, как это было в System Shock 2.

Вся беда в том, что и самому игроку для выживания потребуются плазмиды - конечный продукт переработки «Адама». Только с их помощью он может уравнять шансы в этом мире хаоса и всеобщей жажды уничтожения. Плазмиды представляют собой очищенный «Адам» - более слабый по эффекту действия, зато лишённый долговременных побочных эффектов. Поскольку единственным источником драгоценного вещества являются Собиратели, нам волей-неволей придётся как-то с ними взаимодействовать. Убивать детишек необязательно. Субстанцию вполне можно похитить. Для этого требуется «всего лишь» подойти на расстояние вытянутой руки. А тут в игру включаются Защитники. По умолчанию они просто игнорируют игрока, не оказывая ему ровным счётом никакого сопротивления. Но стоит подойти к девчонке поближе, как они забеспокоятся и преградят дорогу. Сделаете ещё шаг - получите предупредительную затрещину по голове. А если вам придёт в голову причинить блудному ребёнку маломальский вред… Видели когда-нибудь разъярённого 400-киллограммового быка, обезумевшего от боли? Если не хотите увидеть, то не трогайте девочку! В том, что касается Агрессоров (по крайней мере, на начальных стадиях), то с ними очень хорошо работает одно простое правило: «Увидел? Стреляй! Нечем стрелять? Беги!».
Умники и умницы

Самое интересное во всём этом зверинце - искусственный интеллект. Система носит название AI ecology, и отличается от коллег по цеху (по заверениям разработчиков) очень нехилой свободой действий и адекватной реакцией на поступки игрока. Проще говоря, в каком бы месте вы ни находились, и что бы ни предприняли по отношению к недругу, у него всегда найдётся, чем ответить. Даже на однотипные действия с вашей стороны ответы могут последовать самые разные.



Отраден и тот факт, что вне зависимости от вашего присутствия или отсутствия на каком-либо участке базы, она будет продолжать жить собственной жизнью. Rapture - это самодостаточный организм, уже агонизирующий, но всеми силами цепляющийся за прошлое. Каждую минуту по комплексу ходят десятки отрядов Собирателей и Защитников, которые делают свою чёрную работу и собирают с трупов «Адам». За тем, чтобы эти самые трупы не переводились, следят Агрессоры. А ведь перечисленные виды - это только три типа моделей поведения AI ecology. Каждый из них будет включать в себя по несколько подвидов, с уникальными особенностями поведения и внешним видом. И вся эта гурьба постоянно пересекается друг с другом и ведёт бесконечный процесс истребления.

Кстати, одними только живыми врагами дело не ограничится. Вся база будет плотно заселена машинами - промышленными роботами, уборщиками, охранниками, защитными турелями и пр. Все они будут связаны в единую сеть, которая способна самостоятельно определять чужаков и расправляться с ними по принципу «все средства хороши». Игрок попадает в поле зрения видеокамеры, и на него обрушивается ливень пуль из защитной турели. Пока он, укрывшись за колонной, взламывает систему доступа к охранному периметру, AI задействует вторую стадию, и по коридорам комплекса к нашему альтер-эго несутся голодные Агрессоры.

Система взаимодействия искусственного интеллекта основана на более передовых алгоритмах, чем древнее «увидел-стреляй» или чуть менее древнее «увидел -беги-за-подкреплением-стреляй». Ключевое слово в BioShock - отношения. Rapture представляет собой замкнутую изолированную экосистему, где каждое существо занимает отведённое ему место. Защитники за годы скитаний вместе с Собирателями успели не только привыкнуть к рутинным обязанностям, но и полюбить (пускай и странной любовью) своих напарников. Собиратели в свою очередь отвечают им взаимностью - они уже не смыслят своего существования без чувства «прикрытой спины», которое дают им Защитники. Агрессоры, несмотря на свою ярость и безжалостность, питают некое уважение к данным отношениям, из-за чего никогда не нападут на Защитников исподтишка, если только у них не будет иного выхода. Единственными обитателями, лишёнными каких-либо чувств и эмоций являются машины. Именно поэтому банальное убийство будет наименее предпочтительным вариантом взаимодействия с окружающим миром. Куда интереснее разобраться в системе взаимоотношений и заставить её работать на себя. А помогут в этом игроку спец-способности.
Хороший, плохой, злой

В BioShock будет несколько путей развития персонажа. Физические способности увеличивают скорость перемещения, силу, наделяют повышенной живучестью. Умственные - одаривают телекинезом, телепатией, рентгеновским зрением и пр. Обращение с оружием определяется расширенным деревом умений, включающим такие интересные пункты, как повышенная точность стрельбы и возможности по взаимодействию с оружием на органическом уровне. Присутствует и некий аналог инженерии - взлом компьютеров, блокировка дверей, управление видеокамерами, роботами и защитными турелями. На прокачку всего вышеперечисленного понадобятся драгоценные плазмиды, поэтому определиться с выбором пути развития лучше загодя. Впрочем, даже если вам что-то не понравилось в классе выбранного персонажа, то на комплексе изредка будут попадаться генетические лаборатории, позволяющие изъять из собственного организма потраченные плазмиды и перераспределить их по новым направлениям. Заметьте - только на этой возможности можно навернуть весьма интересные сюжетные коллизии.



А теперь приведём несколько примеров того, как в одной и той же ситуации игрок сможет поживиться плазмидами, используя для этого совершенно разные подходы.

Пример №1: игрок обладает повышенной скоростью. В такой ситуации самым лучшим выходом будет пронестись мимо неповоротливого Защитника, захватить немного субстанции с тела Собирателя, и убежать подобру-поздорову.

Пример №2: игрок - специалист по оружию. Находим парочку Собиратель-Защитник, после чего садимся на безопасном расстоянии и ждём появления Агрессора. Как только товарищ появляется в поле зрения, из снайперки стреляем Собирателю, скажем, в пятку. Защитник просто сходит с ума от ярости, начинает искать виновника, и натыкается на… правильно - крадущегося Агрессора. Пока товарищи выясняют отношения, мы подкрадываемся к девочке и похищаем «дозу».

Пример №3: Наш аватар пошёл по дороге Умников и прокачал телепатические способности. С помощью разных умений он может вытворять самые невероятные вещи. Например, загипнотизировать Защитника, благодаря чему тот примет вас за Собирателя и будет рьяно охранять. Вы же в этот момент сможете совершенно безнаказанно ограбить настоящего Собирателя, не опасаясь за свою жизнь. Другой вариант развития событий. Силой мысли разъярить Агрессора, находящегося неподалёку от Собирателя, после чего тот нападёт на ближайшее существо. В независимости от того, кто из тандема попадёт под раздачу, игрок сможет либо ограбить Собирателя (пока Агрессор будет мутузить Защитника), либо поднять драгоценное вещество с её трупа (пока Защитник будет выбивать дурь из Агрессора).

Пример №4: Персонаж - хакер со стажем. Тут всё ещё проще: тихонечко пробираемся к ближайшему пульту управления, взламываем его и указываем на попавшее в поле зрения видеокамеры существо с пометкой «Враг». Пока Защитник «принимает огонь на себя», вы спокойно пополняете свой запас плазмидов.



В финальной версии игры количество вариантов будет ещё больше, равно как и количество внутриигровых ситуаций. Разработчики обещают действительно осязаемую свободу действий. И, откровенно говоря, окинув взглядом перечень выпущенных компанией проектов (среди которых - System Shock 2, Tribes: Vengeance, SWAT 4), этому начинаешь верить.
Красота спасёт мир. Даже подводный

Первоначально игра планировалась к выходу на сильно модифицированном движке Unreal 2. Но затем проект благополучно перевели на рельсы Unreal Engine 3. И представленный на Е3 результат превзошёл все ожидания - люди, видевшие игру воочию, терялись в словах и предпочитали ограничиваться фразами «Это действительно круто!». Из заявленных feature можно отметить: ОЧЕНЬ многополигональные модели, продвинутые эффекты HDR, объёмное отображение воды (ею в Irrational Games занимается отдельный человек), реалистичное поведение плавающих в стоячей воде тел, и достойную физику.

Насчёт физики всё пока не до конца ясно. По заверениям разработчиков, она не будет использоваться для решения головоломок наподобие того, как это было в HL2. Её целью будет сделать мир Rapture живым. Что именно подразумевается под живым миром - загадка. Будем надеяться, что это обернётся в первую очередь достойной интерактивностью окружающего мира.

Насчёт уровней пока известно только то, что они не будут делиться на жёстко фиксированные отрезки, хотя надпись loading время от времени появляться на экране будет. Однако в любой момент времени игрок сможет вернуться туда, где был раньше. Если, конечно, ему позволят это сделать местные жители.
Analysis

На данной стадии разработки, у BioShock не наблюдается никаких недостатков. Потрясающая графика, сногсшибательный дизайн, своеобразная атмосфера и, самое главное, полная свобода действий, основанная на действительно умном и избирательном искусственном интеллекте. Ролевая система и динамичный живой мир, позволяют рассчитывать на многократное прохождение игры. Для того чтобы мы получили всё обещанное, разработчикам осталась сделать самую малость: сдержать все свои обещания. Насколько им это удастся, узнаем к концу года.

Говорят, типа вышла или 21 или 24 августа. ИЩУ... В мании за этот месяц есть ролик... Жестоко...
..........................
m4a1 m4a1 вне форума
Новичок
m4a1 Первый уровень
 
Аватар для m4a1
 
Регистрация: 12.09.2006
Сообщений: 47 шт.
Карма: 12 бал.
Ответить с цитированием
(#16)
Старый 06.09.2007
Re: НА ПРИЛАВКАХ

Не время для драконов

"Не время для драконов" представляет собой "партийную" Action-RPG, события которой разворачиваются во вселенной одноименной книги Сергея Лукьяненко и Ника Перумова.

Сценарий игры создан со стремлением максимально близко и достоверно воссоздать события литературного первоисточника и дать игроку возможность принять участие в ключевых сценах произведения. Сюжетные события книги разворачиваются в трех мирах:
В Мире Прирожденных, где безраздельно властвует чистая энергия, магия;
В Мире Изнанки - это наш реальный земной мир на рубеже второго и третьего тысячелетий, силу которого составляют технологии, созданные с использованием научного знания;
В Срединном Мире, находящемся между миром Прирождённых и Изнанкой. В этом мире обе "силы" - магия и технология - действуют в равной степени, отчасти противостоя друг другу. Из-за такого "противостояния" обе силы значительно слабее в своём проявлении, нежели в "своих" мирах.
"Не время для драконов" создается в традициях "трехмерных" последователей легендарного Diablo II - Dungeon Siege и Sacred. Насыщенный событиями игровой процесс сочетает в себе динамичные схватки (в ход идут магия, мечи, оригинальные техно-артефакты) и классические RPG-элементы (ролевая система, "одевание" членов партии, диалоги, секретные квесты). Отличную графику и впечатляющие визуальные эффекты обеспечивает лицензированная технология компании Skyfallen. Изначально созданный для игры "Магия Крови", движок отличается полностью динамическим освещением, качественными тенями и разнообразными шейдерными эффектами. Масштабное действие, многообразие и визуальное богатство магических заклинаний, популярная вселенная - из этих ингредиентов готовится в Минске и Калининграде "Не время для драконов". Благодаря набору редакторов-утилит, который позволяет существенно снизить время разработки, работа над проектом близится к своему логическому завершению.
Ключевые особенности игры:
Детальное воссоздание вселенной;
Динамичный и увлекательный игровой процесс партийной Action/RPG с удобным управлением.
Яркие схватки с большим количеством участников;
Анимация с множеством деталей и подробностей;
До шести персонажей под руководством игрока;
Возможность использовать паузу для тактического управления партией и союзниками;
Высокотехнологичный движок: полностью трехмерный мир с использованием самых современных графических техник и внушительных спецэффектов;
Свежие элементы игры (предметы-манипуляторы, тотемные трансформации и др.).

Издатель: фирма "1С"
Продюсер: KranX Productions
Разработчик: Arise
Ogr Ogr вне форума
Обосновался
Ogr отключил(а) отображение уровня репутации
 
Регистрация: 09.05.2007
Сообщений: 159 шт.
Ответить с цитированием
(#17)
Старый 08.09.2007
Re: НА ПРИЛАВКАХ

Название диска: Obscure 2
Разработчик: Hydravision Entertainment
Издатель: Playlogic International
Жанр игры: Action
Дата выхода: 2007-09-07


Университетские страсти


Фильмы ужасов, как никакой другой жанр в современной киноиндустрии, может вызвать у потенциальной аудитории различные чувства и впечатления. Они могут напомнить нам, что ночь не самое безопасное время суток для прогулок или вызвать смущенную улыбку при воспоминании своих собственных детских страхов, особенно в сравнении с тем "безобразием" разворачивающемся в очередном ужастике. Однако беспрестанный смех, то и дело оглушающий пространство вокруг вас во время просмотра очередного фильма ужасов, можно причислить к наименее ожидаемой (прежде всего от самого себя) реакции. Вы видите много красной крови, рекой льющейся с экрана, но в то же время не можете сдержать смех от глупого и бездарно поставленного действа. Хотя далеко не всегда смех может, вызван лишь только непрофессиональным отношением режиссера к своей работе. Если вы поклонник творчества Брюса Кампбелла и просмотрели всю кинотрилогию "Зловещие мертвецы", то должны надеюсь понимать, что я имею в виду.

То же самое можно сказать о компьютерных играх, разработанных в нетленном жанре "survival horror". С одной стороны мы имеем такие достаточно серьезные проекты как Silent Hill и Resident Evil, а с другой целый сонм игр претендующих занять нишу легковесного жанра "замочи монстров одним выстрелом, не отвлекаясь от других более насущных дел" среди которых выделяются Stubbs the Zombie, Monster Madness: Battle of Suburbia и прочие похожие поделки. К ним же можно отнести, правда, с определенной долей натяжки, и игру Obscure от Hydrovision увидевшей свет в 2005 году. Obscure запомнился нам, но не выдающейся графикой и захватывающим геймлеем. Игра вывалила на ничего не подозревающих игроков ушат проблем, среди которых особенно выделялись неудобное управление (и это еще мягко сказано) и ужасная работа камеры. Плюс ко всем несчастьям игра появилась уже после фееричного появления Resident Evil 4 с ожидаемой многими поклонниками этого сериала возвращением к первоначальной концепции первого RE'1996 после стольких лет блужданий и шараханий от одной крайности к другой. С RE4 Capcom вернула себе былое лидерство в упомянутом выше жанре. Естественно Obscure не мог не выглядеть ретроградом на фоне такого именитого и прекрасно выглядящего на тот момент соперника. Хотя не будем совсем уж опускать Obscure на дно рейтинговой таблицы. Создатель игры Hydrovision действительно привнес в Obscure немного свежих идей и приемов построения игровой конструкции в "horror game". Это более или менее осмысленный сюжет с уклоном на аудиторию старшего школьного возраста, а не набившее оскомину клише про очередных зомби, плюс стоит отметить возможность совместного прохождения определенных участков в различных игровых локациях. Как бы мы не относились к Obscure, хорошо или плохо, но то, что Hydrovison приняла по известным только ей причинам решение разрабатывать Obscure 2 это факт и притом весьма очевидный. Игра разрабатывается одновременно для трех платформ PC, PS2 и Wii. Приверженцы первых двух платформ смогут ознакомиться с игрой уже совсем скоро - в 3 квартале 2007, а обладателям приставок Wii придется дождаться 4 квартала этого же года, чтобы получить доступ к своей версии.



Ботанические опыты



Принимая во внимание, что сюжет первой игры, разворачивался в стенах средней школы Leafmore High School, создатели Obscure 2 немного "состарят" главных героев (группа учеников) и отправят их в университет Fallcreek продолжать грызть гранит науки на совершенно новом образовательном уровне. Если Resident Evil можно сравнить с фильмами известного классика Джорджа Ромеро, то, едва только запустив Obscure 2 и начав двигаться к финальной точке, вы найдете много общих деталей роднящих игру с триллерами ориентированных, прежде всего на подрастающее поколение (Факультет).

Судя по всему фильмы культового режиссера Роберта Родригеза очень близки и понятны создателям Obscure2.

На данный момент известно, что завязка сюжета будет происходить вокруг таинственного растения крайне привлекательного для студентов, прежде всего из-за своих галлюциногенных свойств. Само собой скоро все студенты узнают об этом растении и захотят попробовать его на вкус. Однако будет существовать и негативная сторона этого "увлечения", выражающаяся в превращении некоторых студентов университета в опасных монстров после употребления отвара из лепестков растения и представляющих реальную опасность обычным людям.


Помоги мне и я помогу тебе


Вообще, игроки, прошедшие вдоль и поперек первую игру будут чувствовать себя, как дома едва только попадут в вымышленный мир Obscure 2. Та же игровая механика, управление и взаимодействие между персонажами. Стоит отметить, что во второй части Hydrovision решила сделать особый акцент на совместном прохождении различных игровых эпизодов. Несомненно, все это мы могли наблюдать и в оригинальной игре, но в Obscure 2 это приобретет особый размах и значение для достижения поставленных целей. Каждый персонаж группы будет наделен уникальными способностями свойственными только ему и никому больше. Так, длинноволосый скейтер Кори умеет совершать такие головокружительные акробатические трюки, что можно только удивляться, как он умудряется оставаться живым и невредимым во время выполнения очередного сложносочиненного трюка. Кори может взбираться на высокие выступы и совершать длинные прыжки через глубокие ямы и расщелины, в общем, его помощь просто неоценима для менее спортивных товарищей из его команды. В другом месте вся команда застрянет из-за системы безопасности, блокирующей вход в ту или иную область без специальных пропусков. В этом случае как нельзя, кстати, пригодится опыт и знание добродушного хакера Мея, взламывающего подобные системы без особых проблем. Еще один персонаж мужского пола Кенни, настолько силен в физическом плане, что может с видимой легкостью сдвигать или переносить достаточно тяжелые предметы, а единственная женщина в команде "гениальная блондинка" Эми, будет специализироваться на решении разнообразных интеллектуальных задач. В общем, каждый член команды, по замыслу создателей игры, должен выполнять поставленные задачи в строгом соответствии со своими знаниями в определенных областях.

Вы можете по своему желанию переключаться между персонажами в одиночном режиме, но другой игрок может свободно присоединиться к вам в любое время и влезть в шкуру второго героя. Так как вы будете делить игровое время с другими персонажами, то вам естественно потребуется разделение ресурсов. Экран инвентаря позволит вам видеть все свое оружие и предметы в одном месте, так что вы без проблем сможете в нужный момент обеспечить тот или иной персонаж необходимой ему утварью. Также во второй части решена проблема, связанная с определенной привязанностью одного игрока к другому. Но то было в первой игре, а в Obscure 2 игроки смогут бродить где им угодно и как угодно. Игра предоставит вам полный контроль над камерами, и теперь, когда в этом будет острая необходимость, вы сможете спокойно переключать их между игроками.


Работа над ошибками?


К нашей радости Hydrovision при разработке продолжения обратила внимание на одну существенную проблему, которая имела место быть в первой игре, а именно ограниченным диапазоном камеры, наблюдающей за действиями главных персонажей Obscure. На сей раз, программисты Hydrovision полностью переработали механизм работы камеры, и теперь вы больше не столкнетесь (мы очень надеемся на это) с внезапным приступом "слепоты" в самый ответственный момент.

К сожалению, главные действующие лица в Obscure 2 будут наделены все тем же недалеким и по большей части глупым искусственным интеллектом, плавно перекочевавшим из оригинала. А это означает только одно - мы должны приготовить себя к неоднократному повторению ситуаций прямиком связанных со слабой проработкой их Al. Например, персонаж, ведомый игроком, может застрять в определенной точке карты игры из-за того, что другой персонаж под управлением компьютера встал у него на пути и даже не думает уступать ему дорогу. Можно бросить камень в сторону разработчиков по поводу практически неизмененной системы ведения боя с монстрами, несмотря на значительное увеличение количества оружия.

В целом, несмотря на ряд, пока еще нерешенных проблем берущих корни из первой игры у Hydrovision вырисовывается достаточно неплохой проект, который как мы надеемся, найдет своих поклонников. Конечно, можно и вполне обоснованно заранее поставить создателям Obscure 2 минусы за притянутый за уши сюжет, устаревший графический движок и много чего еще. Главное что мы должны четко для себя представлять, что мы все ждем от новой игры, и тогда возможно наши ожидания совпадут с реальностью, что не так уж и плохо.

++++++

Название диска: The Sims 2: Bon Voyage
Официальный сайт игры: http://thesims2.ea.com/about/ep6_index.php
Разработчик: EA Games
Издатель: Electronic Arts
Лицензия: Soft Club
Жанр игры: LifeSim
Дата выхода: 2007-09-05


Вокруг света за несколько часов. Побывайте в любом уголке земного шара, выберите маршрут и место отдыха.

++++
Paramore Paramore вне форума
Paramore
 
Регистрация: 15.06.2006
Сообщений: 3,049 шт.
Карма: 0 бал.
Ответить с цитированием
(#18)
Старый 08.09.2007
Exclamation Re: НА ПРИЛАВКАХ

Rockstar Games начинает переживать за свои доходы. Внезапно на горизонте появился прямой конкурент. Да ни какойто там, а самый серьезный, который только мог появиться.

2K Games наконец-то разродилась официальным анонсом сиквела к культовому гангстерскому боевику Mafia: The City of Lost Heaven, покорившего сердца игроков всего мира в 2002 году.


Создавшие первую часть разработчики из чешской студии Illusion Softworks вновь отправят нас в заманчивый мир гангстерских войн конца 1940-х - начала 1950-х годов в вымышленном американском мегаполисе, живущем по своим собственным законам. Создатели обещают кинематографичный сюжет, правдоподобных, живущих собственной жизнью персонажей и увлекательнейший геймплей - иными словами, нас ждёт самый зрелещный мафиозный боевик, когда-либо выходивший на компьютерах. Создатели обещают, как миниум, переплюнуть планку, установленную первой частью серии. Работа над проектом идёт полным ходом.

Mafia 2 выйдет на PC, Xbox 360 и PlayStation 3. Дата релиза пока не сообщается, по примерным наброскам это середина-конец 2008 года, зато открылся официальный сайт, на котором присутствуют первые игровые скриншоты.
Paramore Paramore вне форума
Paramore
 
Регистрация: 15.06.2006
Сообщений: 3,049 шт.
Карма: 0 бал.
Ответить с цитированием
(#19)
Старый 10.10.2007
Re: НА ПРИЛАВКАХ

Название диска: Half-Life 2: Episode Two
Официальный сайт игры: http://ep2.half-life2.com/
Разработчик: Valve Software
Издатель: Valve Software
Жанр игры: FPS
Дата выхода: уже в продаже


Триумфальное возвращение



Кто-нибудь помнит 1998 год? А знаете ли вы, чем он был примечателен? Нет? Стыдно, господа. То был один из самых ярких периодов в истории игровой индустрии. Было положено начало нескольким легендарным сериям, были рождены многочисленные культы, объекты поклонения и просто истинно великие творения человеческого гения. Показательная Baldur's Gate (по многим аспектам не превзойденная до сих пор; к тому же безумно "долгоиграющая") от BioWare, консольный философско-шпионский суперхит Metal Gear Solid от Коджимы, Resident Evil за номером два и еще с десяток имен, которые до сих пор у всех на слуху. "Так уже не делают:", - твердят старожилы. Впрочем, точно также поклонники ролевых PC игр 80-х жаловались на Baldur's Gate, Fallout и прочие "новомодные" изометрические эпики. Делают, еще как делают. Просто мы изменились; опыт, знания уже не позволяют в полной мере поверить в сказку. Но игры от этого менее привлекательными не стали, уж поверьте!

Вот, объективно, разве хуже Half-Life 2 оригинальной первой части из того же 1998 года? Нет, конечно, не хуже! Кто-то жаловался на сюжетную линию. Но, позвольте, разве она не заслуживает уважения, разве не завораживает и не заставляет просиживать у экрана многие часы!? Разве графика не великолепна? А волшебная анимация, самая продвинутая на момент выхода физика! Не первый, да, не первопроходец! Но сиквел идеальный, в правильном направлении развивающий идеи оригинала. Споры неуместны. Кошельком проголосовали, критиковать не решились. Но своей обязанностью считали выпалить фразу: "Все конечно очень хорошо, но, увы, не то, что раньше". Не нужно. Все просто очень хорошо; безо всяких "но". И точка.



Приключение длиною в жизнь




Популярность Half-Life 2 была обеспечена задолго до его выхода. Это, как в случае со старшим сыном короля. Неудивительно, что в итоге продажи перевалили через сумасшедшие для PC-игры 4 миллиона копий. Half-Life 2 был переведен на Xbox, стоит ждать и версии для PlayStation 3. И, когда Valve, громогласно заявила о том, что дополнению быть, никто особо этому не удивился. Финал в меру открытый, сумасшедшая прибыль при достаточно скромных затратах обеспечена. Легкий шок мы испытали лишь тогда, когда стало известно, что кодовый проект Aftermath, превращается в сериал, и будет распространяться эпизодически, через фирменную систему Steam. Впрочем, первый эпизод, который так и назывался Half-Life 2: Episode 1, конечно же, был доступен и в коробочной версии.

Что получили? Прямое продолжение сюжетной линии. Там где закончился Half-Life 2, начался Episode 1. Те, кто ждал ответов, были несколько разочарованы. Потому, что если они и были даны, то только для того, чтобы еще больше запутать и без того ошалевшего от наплыва информации, игрока. Кроме того, прогулки по City 17, отстрел уже знакомых врагов, пробежки и простенькие, но логичные головоломки. В целом, удачно, очень красиво (новомодные эффекты, вездесущий HDR, который, признаться, в действительности никому не нужен) и по-фирменному увлекательно. Увы, совсем без транспортных средств и всего на 4-5 часов (как и в случае с недавним F.E.A.R.: Extraction Point). Поклонники Half-Life, конечно же, не без удовольствия проглотили.

И теперь ждут очередного продолжения - Half-Life 2: Episode 2. Релиз которого, по информации, появившейся сразу после схода Episode 1 с конвейера, должен был бы случиться в самом конце 2006 года. То есть совсем скоро. Затем, в августовском номере PC Gamer'а прошло сообщение о том, что выход игры случится не ранее весны 2007 года. Наконец, совсем давно, Valve сообщила новую "окончательную" версию - уже лето 2007. Известно, что над первым и вторым эпизодом работают разные команды. Поэтому, по словам сотрудников Valve, Episode 2 будет в корне отличен от Episode 1.



Смерть, жизнь - какая разница




Все силы девелоперского состава пытаются удержать сюжетную линию в тайне. Но, конечно же, владыки пера не были бы самими собой, если бы не нарыли кучку весьма любопытных фактов. Видеоролики, скриншоты и прочая сопутствующая медийная информация явственно дает понять, что Episode 2 станет прямым продолжением истории, начатой и развитой в предшественниках. Велика вероятность того, что мы узнаем больше об арктической базе (скорее всего, припасенной для 3-го эпизода), с которой было передано сообщение от Доктора Джудит Моссман в Цитадели. То же можно сказать и о таинственном сообщение Combine - важном настолько, что ради него они были готовы уничтожить полностью всю Цитадель. Конечно, ожидать полного раскрытия всех тайн и получения ответов на все вопросы не стоит. Для этого у нас будет еще и Half-Life 2: Episode 3 (а, возможно, и что-то еще).

Вдобавок ходят слухи, что Аликс в Episode 2 скончается. На такие размышления наталкивает трейлер, в котором эта милая девушка с явно нездоровым видом падает в пропасть. Кроме того, ее бездыханное тело на руках Вортиганта также не внушает оптимизма насчет ее судьбы. Впрочем, возможно, в тот момент она просто будет находиться без сознания. Благо никаких следов побоев и кровоточащих ран на ее теле замечено не было. А разработчики продолжают гнуть линию о том, что Аликс - один из самых важных героев игры, а, следовательно, не может умереть. Ведь все мы знаем, что ключевые персонажи по умолчанию бессмертны. В то же самое время нам не могут дать покоя слова "некоторые главные герои погибнут". Гейб Ньюэлл считает, что такой ход необходим для того, чтобы люди почувствовали, что герои находятся в опасности. И дабы Half-Life не превратился в какое-то подобие "Друзей", растеряв весь драматизм. Кто? Джудит Моссман, Аликс, кто-то другой?

На интересные мысли наводит и показанный в одном из видеороликов Кляйнер, занятый работой над некой ракетой, назначении которой пока не известно. Альтернативы три: либо она предназначена для транспортировки, либо для уничтожения, либо, наконец, для решения проблемы порталов. Наконец, наверное, самым значительным событием станет встреча Гордона с еще одним человеком, пережившим инцидент в Black Mesa. Это может быть и Адриан Шеперд из Half-Life: Opposing Force (все-таки умели же когда-то делать продолжительные дополнения!), и Доктор Розенберг из Blue Shift и ученый, виденный нами рядом с Эли Ванс в оригинале. Или же кто-то пока нам неизвестный.



Правила те же




Концептуальных изменений игрового процесса не предвидится. Но мы все этого и не ждем, ведь так? Зато, в отличие от Episode 1, большое внимание в Episode 2 будет уделено транспортным средствам. А, следовательно, мы вправе верить в обилие открытых пространств. Да, обязательно будут новые типы локаций и большее по сравнению с оригиналом разнообразие. Кроме заброшенных городов, заводов и канализаций, ожидаются прогулки по всей территории, окружающей City 17. Включая даже зеленый, живой лес. Природа для Half-Life - нечто новое. Сеттинг вообще подвергнут серьезным философским изменениям. Если в Half-Life за номером один мир только начал меняться, то в Half-Life 2 он уже изменился. "Эпизоды" же покажут нам, насколько вся эта затея смена режима и чудовищных экспериментов опасна. Ситуация выходит из-под контроля, появляются новые силы, а игрок тем временем пытается бежать из этого апокалипсического государства. Куда? К свободе, новым идеям, новому обществу. К Half-Life 3? Не будем заглядывать в столь отдаленное будущее. Как выглядит мрачный City 17 издалека? Каково это, после долгих дней, недель, месяцев нахождения в безвоздушном, давящем, "злом" пространстве, ощутить вокруг себя деревья, реки, горы? Узнаем. К слову, на разработчиков больше всего повлияла архитектура и природный ландшафт Эстонии. Что касается протяженности расстояний, на которые предстоит путешествовать, то, по словам разработчиков, стоит ожидать примерно такое же пространство, как в оригинальном Half-Life 2. А этого более чем достаточно.

Разработчики, впрочем, не исключают новые, ранее не использованные элементы геймплея. Игроку придется немножко поиграть в Thief, научиться прятаться, следить за врагами. Да, конечно, подобные моменты встречались и в Half-Life 2, и в Episode 1, но в Episode 2 они будут подняты на новую высоту. Враги в свою очередь поумнеют, научаться окружать и преследовать. Что приведет к динамичным погоням и важности уметь принимать решения быстро. Назовем их условно "миссии" состоят не только из основных, но и из дополнительных (необязательных) заданий. Отныне игрок сможет делать осознанный выбор, стратегически планировать свои шаги, применять тактические знания на деле, экспериментировать. "При каждом повтором прохождении в Episode 2 можно будет найти что-то новое", - сообщают девелоперы. Поверим. Разнообразия добавят и многочисленные головоломки, основанные на физическом движке игры. Интригуют заявления о "самой великом пазле" за всю историю сериала.



Воля к власти



Воевать мы будем в основном с уже известными нам врагами. Но не обойдется без новичков. Великолепно вписывающиеся в лесистую местность Хантеры (не слишком похожие на "предыдущих" самих себя; 8 футов длиной, мощные, умные, чувствительные; да, разработчики обещают наградить их развитой лицевой анимацией), существа в виде антенн, страйдеры. Ожидается появление ранее невиданных видов Антлайонов. Арсенал Гордона пополнится всего одним новым видом оружия - Strider Buster. Пользоваться этими бомбами, рассчитанными специально на страйдеров предстоит по средствам гравитационной пушки. Механизм следующий: бомба прикрепляется к существу, затем по ней происходит выстрел из обычного пистолета и враг взрывается. Мощность взрыва зависит от того, какое количество времени заряд провел на теле врага. Видимо на этом оружейные нововведения и закончатся. Что печально. Особенно в контексте набора средств уничтожения из самого первого Half-Life.

В качестве компенсации разработчики предложат новые виды транспорта. Пока известно о "Гибриде" - двуместной машине (сконструированной беженцами, тунеядцами, голодранцами), в которой один персонаж выполняет роль водителя, а второй - стрелка. На этом чуде техники предстоит кататься чуть ли не половину всей игры. Благо мобильность позволяет пользоваться им даже в лесу.



Благополучная старость




Наконец, несколько слов о графике. Движок тот же, Source. Но еще более усовершенствованный, чем в Episode 1. Широкие открытые пространства и природные ландшафты обязывают. Значительно увеличилась дальность прорисовки, в трейлерах заметны интересные световые решения, динамичные тени (вообще весь "светотеневой" аспект подвергается тотальной переработке). Тут же и эффект Motion Blur. Что касается системных требований, то вполне можно ожидать довольно неплохой производительности на средних конфигурациях. А вот для применения максимальных настроек Valve рекомендует двуядерные процессоры. Понимаете, к чему мы клоним?

До лета 2007 года еще очень много времени. И было бы обидно получить 4-5 часовое приключение спустя столь долгий срок. В Valve это прекрасно понимают и обещают, что Episode 2 будет значительнее больше Episode 1. Насколько, увы, не сообщается. Но, видимо, мы можем смело ожидать чего-то около 8-10 часового удовольствия. К тому же, вместе с игрой будут выпущены еще два не менее ожидаемых проекта - Portal и Team Fortress 2.

Также все эти "частицы" вселеной войдут в так называемую Orange Box. В неё войдет HalfLife2, HalLife2 Episode 1, Portal, HalfLife2 - Episode 2 и Team Fortress 2..... Тоесть 5 в 1.

Что же, с каждым днем проект Half-Life 2 Episodes становится все интереснее и интереснее. Если Episode 1 был так называемой пробой пера и при этом оказался более чем достойным представителем жанра, то от Episode 2 мы вправе ожидать шедевра равного оригиналу. А где-то там, вдали, уже виднеется заключительная часть трилогии...


\\\\\

сначала скрины Халфы, патом Portal ("игры с физикой"), а в конце уже Team Fortress 2 (сетевое рубилово)

\\\\\\
Paramore Paramore вне форума
Paramore
 
Регистрация: 15.06.2006
Сообщений: 3,049 шт.
Карма: 0 бал.
Ответить с цитированием
(#20)
Старый 10.10.2007
Re: НА ПРИЛАВКАХ

Team Fortress 2 в р2р! TTH: 42GZTZITX3FFIA5GWC5GJKZJR3AIUWXCN2AZXYY

Системные требования:
Minimum:
1.7 GHz Processor,
512MB RAM,
DirectX® 8 level Graphics Card,
Windows® Vista/XP/2000,
Mouse,
Keyboard
Vincenzo Vincenzo вне форума
Активный автор
Vincenzo Первый уровень
 
Регистрация: 15.06.2006
Сообщений: 669 шт.
Карма: 11 бал.
Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход

Powered by vBulletin® Version 3.8.11 PL4;
Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd;
Оператор обработки ПДн - ИП Алексеев А.С.;
ИНН: 333411310227; ОГРН: 307333419200050;
тел. +7 (4922) 49-42-22, legal@smalta.net;
Часовой пояс GMT +3, время: 08:35.
Любые сообщения на Альтернативном Форуме — являются субъективным отражением реальности, написавших их авторов и публикуются без предварительной модерации. Администрация форума не принимает на себя ответственность за содержание таких материалов. В рамках функционирования форума осуществляется хранение ограниченного набора данных: имя пользователя, адрес электронной почты, IP-адрес (в момент входа) и cookie для поддержки сессии. Метаданные пользователей обрабатываются и направляются в уполномоченные органы только при наличии официального запроса в порядке, установленном законодательством РФ. В случае выявления противоправного контента, пожалуйста, направляйте уведомление через кнопку «Жалоба» или форму обратной связи.
ИКС